Post Mortem

Tajemniczy thriller zaczyna się od dwóch trupów. Trupów pozbawionych głów. A później jest coraz ciekawiej i coraz mroczniej.

Tajemniczy thriller zaczyna się od dwóch trupów. Trupów pozbawionych głów. A później jest coraz ciekawiej i coraz mroczniej.

Lata dwudzieste ubiegłego wieku to najlepsza epoka do zabawy w detektywa. Nikt jeszcze nie słyszał o nowoczesnych laboratoriach policyjnych, nie robi się testów genetycznych, a daktyloskopia zaczyna dopiero raczkować. Telefonu nie wyjmuje się z kieszeni, bo ówczesne, rzadko spotykane aparaty Bella przypominają ciężkie ozdoby kominkowe i lepiej służą jako narzędzie zbrodni niż jako pomoc w wykryciu bandyty.

W tych romantycznych czasach ludzie są skłonni do pomocy, bo nie mieli jeszcze wypracowanego z upływem stulecia mechanizmu obrony przed mediami. W dodatku dobry, solidny trup wspaniale zastępuje opery mydlane i w pełni zaspokaja potrzebę sensacyjnych wrażeń. Z drugiej strony kładziono wówczas większy nacisk na indywidualność i poszanowanie spraw osobistych. A już przede wszystkim na grzeczność i uprzejmość w kontaktach międzyludzkich.

Ach, cudowne czasy fokstrota!

Zapalanie lamp gazowych na ulicach to charakterystyczny, nastrojowy element epoki dwudziestolecia międzywojennego.

Zapalanie lamp gazowych na ulicach to charakterystyczny, nastrojowy element epoki dwudziestolecia międzywojennego.

Lata dwudzieste to zatem wspaniałe pole do popisu dla kogoś, kto rozwiązuje zagadki kryminalne przy użyciu notesu i własnej inteligencji. Kimś takim jest właśnie bohater tej przygodówki.

Mroki średniowiecza

Tytuł Post Mortem sugeruje, że główny bohater jest duchem. Mylne założenie, gra to nie Szósty zmysł. Na razie nie wyjaśniajmy tajemnicy tytułu. Skupmy się na bohaterze. Z wyglądu przypomina on nieco filmowego Corso z Dziewiątych wrót. Skojarzenie pogłębia niesamowita misja, której musi się podjąć. Kim zatem jest?

Gus Macpherson do niedawna pracował w amerykańskiej agencji detektywistycznej. W pracy nie wiodło mu się najlepiej. Po zawaleniu kolejnej sprawy, całkowicie zniechęcony postanowił przenieść się do Paryża. Jak pomyślał, tak zrobił. A ponieważ z wykształcenia był grafikiem, miał zamiar powrócić do sztuki i zarabiać na życie ołówkiem i pędzlem. Wynajął studio, rozstawił sztalugi i już miał pogrążyć się w mękach twórczych, gdy pukanie do drzwi obwieściło zmianę w jego życiu. Na progu ukazała się młoda, atrakcyjna brunetka z przerażeniem wypisanym na twarzy.

Hotelowy barman sporo widział, oby tylko zechciał podzielić się z tobą swoją wiedzą.

Hotelowy barman sporo widział, oby tylko zechciał podzielić się z tobą swoją wiedzą.

Łatwo się domyślić, co było dalej. Macphersonowi nie dane było zerwać ze starym zawodem. Jego klientka, Sophia Blake, zaoferowała sporą sumę za odnalezienie sprawcy mordu dokonanego na jej siostrze i szwagrze; nawet więcej - wprost zmusiła Gusa do przyjęcia zlecenia. Zabójstwo zostało dokonane w sensacyjny sposób: ofiarom odcięto głowy, a w ustach umieszczono monety.

Tak oto, zaopatrzywszy się w notatnik, szkicownik i aparat fotograficzny, jako prywatny detektyw wyruszasz na poszukiwanie zbrodniarza. Pierwsze kroki kierujesz naturalnie do hotelu Orphee, w którym popełniono podwójne morderstwo. Jego pracownicy i goście to dobre źródło informacji.

Z czasem śledztwo zaczyna odkrywać coraz bardziej niezwykłe fakty. Zostajesz wplątany w tajemnicze misteria średniowiecznego bractwa Różokrzyżowców i ich konkurentów - Templariuszy. Ponadto twój bohater nieoczekiwanie staje się jasnowidzem. Na pozór czysto kryminalna sprawa okazuje się... metafizyczną historią.

Od gadki do zagadki

Kawiarnia Alembic to ważne miejsce na drodze do wykrycia zabójcy. Wygląda jak kadr ze starego filmu.

Kawiarnia Alembic to ważne miejsce na drodze do wykrycia zabójcy. Wygląda jak kadr ze starego filmu.

Jak to zwykle w śledztwach bywa - zaczynasz od gromadzenia informacji i przedmiotów. Pierwsza część rozgrywki upływa na prowadzeniu licznych rozmów z policją i świadkami. Każdy dialog zawiera kilka dróg, a zakończenie rozmów może dać nieoczekiwane skutki w postaci uzyskania dodatkowych przedmiotów i poszlak. Nieraz chodzi o zdobycie zaufania rozmówcy, co wcale nie jest proste. Jeśli jednak nie okażesz się dobrym psychologiem, gra zaoferuje pomoc. Gdy nie udaje się uzyskać potrzebnego narzędzia od konkretnej osoby, znajdujesz gdzieś podobny przedmiot. Gdy jedna osoba nie udzieli ci informacji - zrobi to ktoś inny. Dzięki takim chwytom akcja nie przebiega liniowo. Również zakończenia są odmienne. Scenariusz przewiduje aż trzy różne zakończenia! Mimo to nie należy spocząć na laurach. Nie dość, że wszystko może skończyć się źle, to jeszcze gra nie zawsze podsuwa alternatywne rozwiązania.

Pierwsze zadania mają charakter typowo śledczy: trzeba naszkicować rysopis czy otworzyć zamknięte drzwi. Z czasem coraz mniej rozmawiasz, a więcej działasz. A i zagadki robią się coraz bardziej tajemnicze i niezwykłe...

Piękna Sophia jest twoim zleceniodawcą i pierwszą osobą, jaką spotykasz w grze.

Piękna Sophia jest twoim zleceniodawcą i pierwszą osobą, jaką spotykasz w grze.

Wielka różnorodność charakteru i poziomu trudności zadań to duży plus rozgrywki. A po przebrnięciu przez etap śledztwa będziesz bawić się coraz lepiej. Dodatkowym bonusem, rzadko spotykanym w przygodówkach, jest czasowe przejęcie kontroli nad drugą postacią. Zamiast słuchania długiej historii jednej z napotkanych osób lub oglądania filmu ilustrującego opowiadanie - wcielisz się w tego NPC-a, z którym prowadzisz pogawędkę.

Jeśli lubisz oglądać filmy, to nawet w takim przypadku się nie zawiedziesz. Jest ich wystarczająco dużo. W dodatku są ciekawie zrealizowane i nie nudzą.


Zobacz również