Quake - niewielki krok naprzód czy trzęsienie ziemi?

Wreszcie jest. Najbardziej oczekiwana gra komputerowa, która ma ambicję pobicia serii doomopodobnych. Id Software, twórcy Dooma - najbardziej kulturotwórczej gry XX wieku, zaczynali od innego przeboju - Wolfensteina 3D. Gra ta zachwyciła wszystkich pecetowych graczy - świat zabawy ukazany z perspektywy grającego, a jedynym zadaniem było likwidowanie złych faszystów no i może odkrywanie tajnych przejść. Ale to dopiero był początek.

Wreszcie jest. Najbardziej oczekiwana gra komputerowa, która ma ambicję pobicia serii doomopodobnych. Id Software, twórcy Dooma - najbardziej kulturotwórczej gry XX wieku, zaczynali od innego przeboju - Wolfensteina 3D. Gra ta zachwyciła wszystkich pecetowych graczy - świat zabawy ukazany z perspektywy grającego, a jedynym zadaniem było likwidowanie złych faszystów no i może odkrywanie tajnych przejść. Ale to dopiero był początek.

Wielki b(d)oom!

Kolejna produkcja id Software - Doom stała się grą kultową. Rewolucja w mechaniźmie (ang. engine) gry była rzeczywiście wielka. Gracz poruszał się po mrocznych labiryntach kosmicznej bazy opanowanej przez krwiożercze demony. Odpowiednia muzyczka, odgłosy i zakomponowanie kolejnych poziomów gry - przyprawiały o dreszcze, a grając nocą można było się nie na żarty przestraszyć kolejnego potwora wyskakującego zza rogu. Dooma natychmiast ukochały miliony. Pierwszym z powodów olbrzymiej popularności była jego dostępność. Wersja shareware, rozpowszechniana bezpłatnie, zawierała prawie 1/3 pełnej gry. Drugim powodem popularności Dooma były amatorsko przygotowywane poziomy. Programów do ich tworzenia i modyfikacji jest bardzo wiele. Zamiast potworów - kaczory Donaldy, zamiast grafiki drzwi - zdjęcie ukochanej. Zmiana odgłosów lub zaprojektowanie skomplikowanej budowli? - oczywiście. Każdy gracz, na dowolnej platformie sprzętowej marzył o grze w Dooma. Powstały więc jego konwersje praktycznie na każdą platformę sprzętową. Doszło do tego, że w kasetkę z grą na Super Nintendo (ośmiobitowy procesor!) włożono wspomagający hardware, aby tylko nintendowcy mogli liznąć tę cud-grę...

Co dalej Doomie?

Po Doomie wkrótce pojawili się jego naśladowcy. Były gry oparte na licencyjnym mechaniźmie id Software (np. Heretic) i bliźniaczo podobnym, ale napisanym niezależnie od twórców Dooma (np. Dark Forces). Wszystkie te gry po pierwsze starały się dorównać swojemu pierwowzorowi, a po drugie chciały być w czymś lepszym. Tak narodziło się skakanie, rozglądanie się na wszystkie strony itp. Idea strzelanki z perspektywy pierwszej osoby pozostawała niezmieniona. Nawet Doom II i Hexen, które zostały stworzone przez ojców Dooma, nie miały "tego czegoś", co wpływa na klimat zabawy. Tym czymś najprawdopodobniej było obcowanie z nowym, niesamowicie wciągającym światem gry.

W tym roku pojawił się Duke Nukem 3D, gra która skupiła w sobie chyba wszystkie najlepsze cechy gier doomopodobnych i do tego zachowała własną "osobowość". DN3D "rządził" przez kilka miesięcy, a jego twórcy zacierali ręce, że id Software zapowiedziało na amerykańskich targach E3 premierę Quake-a na... 1997 rok. Stało się jednak inaczej - to już wiemy.

Na nową grę id czekałem z niecierpliwością, podobnie jak większość komputerowych graczy. Sami twórcy podgrzali te oczekiwania stwierdzeniem, że Quake ma być tym dla Dooma, czym Doom był dla Wolfensteina. Od początku tego roku zacząłem się niecierpliwić. Ale twórcy z id mogli pozwolić sobie na ten luksus, że wypuszczą grę dopiero wtedy, gdy ją ukończą - nie ponaglani przez wydawnicze terminy.

Rewolucja?

W Internecie najpierw pojawiła się nieoficjalna wersja testowa samego pojedynku sieciowego. Szybko ją zdownloadowałem, uruchomiłem i... Pierwsze wrażenia były byle jakie. Toż to świat z Dooma z poprawioną grą świateł... Nie było co prawda potworów, ale jak daleko mogła pójść rewolucja w inżynierii tego typu gier? Pierwszym domysłem było zupełne zlikwidowanie efektu powiększających się pikseli przy zbliżaniu się do ścian i obiektów. Ale tego wcale nie było we wspomnianej wersji testowej. Cóż, może niewiele da już się zrobić z tego typu grą? Lepsze potwory, płynniejsza animacja, realistyczne oświetlenie, super muzyka? Czyżby Quake miał być kolejną grą doomopodobną?

Byłem rozczarowany. Ale tylko do chwili, gdy zagrałem w pełną sharewareową wersję. W istocie - Quake na pierwszy rzut oka niczym genialnym się nie wyróżnia i dla obserwatora ciekawszy może się okazać Duke Nukem 3D. Ale nie dla gracza. O, nie! Już po pierwszych minutach zabawy okazuje się, że MAMY DO CZYNIENIA Z NOWYM TYPEM GRY, będącym kolejnym kamieniem milowym w dziedzinie elektronicznej rozrywki. Od tej chwili wszystkie gry tego typu (np. Prey) będą już tylko quakeopodobnymi. Jest rewolucja. Jest tytułowe trzęsienie ziemi.

Dlaczego Quake jest rewolucyjny? Po pierwsze jest bardzo realistyczny i ma swój mroczny klimat. Po drugie obsługa świateł, cieni i odblasków jest niemal rzeczywista. Po trzecie mechanizm gry uwzględnia wszelkie kąty perspektywy. Po czwarte potwory są wspaniale animowane. Po piąte nawet pociski są oteksturowanymi, animowanymi bryłami. Po szóste, wracając do potworów, są one groźnie inteligentne. Po siódme efekty dźwiękowe i muzykę do pełnej wersji skomponował lider zespołu Nine Inch Nails. Po ósme jest specjalna konsola poleceń, czyli coś dla maniaków wklepywania poleceń z promptu. Po dziewiąte gra chodzi w dziesięciu trybach graficznych zwykłej VGA oraz obsługuje standard VESA. Po dziesiąte - można jeszcze długo wymieniać...

A wady? No pewnie, że są. Po pierwsze nie można się oderwać... Stop. Pewną wadą mogą być niezbyt spektakularne wybuchy i brak smaczków spotykanych np. w DN3D (ślady pocisków, stóp, rozbijanie luster). Autorzy tłumaczą się, że nie zawracali sobie głowy byle czym i postawili na przyjemność zabawy, czyli najwyższe z możliwych "playability". "Inaczej jedynym rodzajem komputera do zabawy w Quake-a byłyby systemy z procesorem P6, a tego nie chcieliśmy". Tu nawet nie trzeba otwierać drzwi dodatkowym klawiszem, same się otworzą gdy gracz stanie odpowiednio blisko.

Proszę Państwa - oto Quake

Wymieniłem już ogólne zalety Quake, ale żeby docenić tę grę, naprawdę trzeba zagrać. Oprócz gry świateł, najbardziej nowatorskie wydają się być postacie przeciwników. Żegnajcie raz na zawsze "płaskie" postacie z gier doomopodobnych. W Quake-u wiele małych płaszczyzn opisuje kolejne bryły danego potwora, uwzględniając zasady perspektywy. Efekt może nie jest najlepszy przy statycznych reprodukcjach screenów w czasopismach, jednak postacie te wprawione w ruch superpłynną animacją wyglądają jak żywe.

I tak w galerii potworów mamy zwykłych żołnierzy z bronią długą, gryzące psy rasy doberman, grubasów rzucających granatami i tnących piłą spalinową, skaczące stwory ze szponami wyrywające kawałki naszego ciała, trupy-szkielety rzucające zatrutą krwią, latające przywry strzelające jasnozielonym kwasem, szalonych rycerzy walczących mieczem, niedźwiedziopodobne potwory miotające błyskawice i na zakończenie sharewareowego poziomu - olbrzymiego piekielnego bywalca płynnej lawy. W pełnej wersji gry jest jeszcze kilku dodatkowych przeciwników, wśród nich osławiony już latający smok. Oprócz sprawnej animacji dosyć istotne jest to, co nie widzialne gołym okiem - inteligencja komputerowych przeciwników. Zachowują się oni w dość przemyślany sposób, chociaż bez specjalnych rewelacji. Ale uwaga - jak twierdzą twórcy gry, duża część mechanizmu programu obsługuje sztuczną inteligencję potworów i to głównie z tego powodu gra ma spore wymagania sprzętowe.

Do zwalczania potworów grający ma cały arsenał broni - od topora, pistoletu, przez dubeltówkę, do pistoletu maszynowego na gwoździe, granatnika i wyrzutni rakiet. Przy używaniu tego arsenału trzeba też trochę pomyśleć, bowiem nie każdy przeciwnik jest jednakowo podatny na dany rodzaj oręża.

Acha - chyba nie zdążyłem wspomnieć, że zabawa w Quake-a polega na likwidowaniu przeciwników, wyszukiwaniu kluczy i znajdowaniu drogi wyjścia z kolejnych poziomów.

A oto fragment jednego pojedynku. Wbiegam po schodach, skręcam w prawo, wbiegam na pomost. Za filarem schował się przeciwnik. Ostrożnie podchodzę, zaglądam - nikogo nie ma. Słyszę szczęk podnoszącej się platformy. Patrzę w dół, na wodę. Na podjeżdżającej do góry platformie, wynurzyła się z wody postać wrogiego żołnierza. Wymiana strzałów - kto kogo zabije? Podchodzę bliżej i z dwururki wygarniam w tułów przeciwnika. Jego ręce powoli się unoszą, ciało odchyla do tyłu i unosi w górę. Siła odrzutu była tak wielka, że mój wróg wywija kozła do tyłu. Spektakularnie zejścia przeciwników to kolejna, któraśtam nowość Quake-a. Inna scena: rozwalam go rakietą. Szczątki rozbryzgują się na wszystkie strony. Podchodzę, patrzę w dół. Oto na skraju mostu leży jego głowa z otwartą buzią. Podskakuję nadal patrząc do dołu i podziwiam realistyczne zmiany perspektywy na płaszczyźnie mostu, płynącej wodzie i bryle głowy - to niesamowite.

W sharewareowej wersji numer 1.01 nie ma muzyki. Jednak autorzy z id Software ostatecznie zmienili zdanie na ten temat (początkowo miała być ona odtwarzana tylko z CD) i być może będzie do usłyszenia nawet w sharewareowej wersji. Natomiast my testowaliśmy Quake z różnymi płytami w napędzie. Okazało się, że klimat gry i zabawa pozostają niezmienione zarówno przy hip-hopowo dance-owej muzyce z WipeOuta, jak i przy ponurej z Warcrafta II.

Jeżeli chodzi o efekty dźwiękowe, to są one perfekcyjne. Z nowych odgłosów interesujący jest akustyczny efekt strzelania pistoletem maszynowym na gwoździe.

Gra w sieci - wrota cyberprzestrzeni

Możliwość gry w sieci jest kolejnym atutem Quake-a, podobnie jak to było z serią doomopodobnych. Zalety zabawy w grupie są niepodważalne - można się bawić w kilku, w tym samym wirtualnym świecie, a jeśli walczy się przeciwko sobie, to niesamowicie wzrasta inteligencja przeciwnika. I jeszcze jedno - w grze w sieci nie działają oszukańcze kody, tu trzeba być naprawdę dobrym.

Quake z założenia jest grą typu klient/serwer. Nawet grając na pojedynczym komputerze, gra uruchamia się w pewnego rodzaju zapętlonej sieci, jest serwerem sama dla siebie.

Uruchamiając serwer quake-owy w sieci typu LAN korzystamy z protokołu IPX. W ten sposób możemy zagrać nawet w 16-graczy. Doświadczenia redakcyjne wskazują, że zabawa jest tym ciekawsza, im większa jest liczba graczy. Gwarantujemy niesamowite przeżycia. Najmniej kłopotów z odpowiednim skonfigurowaniem sprzętu do gry sieciowej będą mieli użytkownicy Windows 95, uruchamiający Quake-a w trybie DOS-u. Quake sam rozpozna protokół IPX zainstalowany w Windows 95 i będzie go z powodzeniem używał.

Jeśli jednak nie ma akurat nikogo, kto chciałby pograć w Quake-a w lokalnej sieci, można spróbować zabawy via Internet z pomocą protokołu TCP/IP. Jest już sporo quake-owych serwerów, jednak ze względu na krajowe możliwości transmisji danych, nie sądzę aby wiele osób w Polsce mogło cieszyć się tą formą zabawy. Zresztą faceci z id Software pytani o to, ilu graczy może być na raz w jednej internetowej sesji gry i jak bardzo będzie ona płynna - rozkładają tylko ręce i mówią, że to zależy od tylu czynników...

Specjalny sterownik gry obsługuje oba szeregowe porty COM, a co za tym idzie - w Quake-a można też grać "po kabelku" i przez modem.

Muszę mieć P6?

Wymagania sprzętowe często decydują o popularności gry. I tak Quake potrzebuje komputera z procesorem Pentium, 8 MB (16 MB do gry pod Windows 95), karty grafiki VGA Local Bus lub PCI, 30 MB wolnego na dysku twardym (80 MB dla pełnej wersji), zalecana jest karta dźwiękowa. Wystarcza więc dzisiejszy "entry level", i tylko tyle? Moment - najlepiej grać w trybach VESY, a do tego trzeba mieć dobry sprzęt. Samo id zaleca do płynnej gry w trybie 640x480 P6 taktowanego 150 MHz. To jaki komputer potrzebny jest do maksymalnego trybu obsługiwanego przez tę grę - 1280x1024? Odpowiedzcie sobie sami.

Spokojnie, nawet bez wyższych rozdzielczości można świetnie bawić się Quakem w jednym z dziesięciu trybów wyciśniętych z karty VGA (maksymalna rozdzielczość 360x480).

...and the winner is...

Quake w istocie przypomina system operacyjny z prawdziwego zdarzenia, stworzony jakby specjalnie do symulacji architektonicznych. Takie wrażenie ma się zwłaszcza po obejrzeniu struktury poziomów Quake-a (z lotu ptaka - patrz screeny obok) i analizując chociażby skomplikowaną składnię konsoli poleceń. Rzeczywiście twórcy z id Software odwalili kawał porządnej roboty i na pewno nie mniejszej i nie mniej skomplikowanej niż twórcy niejednego systemu operacyjnego. A do tego jest tu maksimum przyjemności z zabawy.

Quake staje się już grą kultową. Wykracza poza świat komputerowych maniaków. Przykładem może być chociażby strona WWW Playboya, gdzie też można kliknąć w ikonkę pt. "download Quake". Śmiało można powiedzieć, że Quake to nowa używka anno domini 1996, coś co uzupełni wizerunek prawdziwego mężczyzny - tak jak szybki samochód i piękna kobieta.

Oto kody do gry Quake. Tak małe, aby ich nie zauważyć - wierzcie mi, że bez nich gra jest ciekawsza.

Polecenia wpisywane w konsoli poleceń:

GOD - nieśmiertelność

FLY - brak grawitacji

NOCLIP - przenikanie przez ściany

NOTARGET - przeciwnicy nie atakują, dopóki się ich nie zaatakuje

IMPULSE 9 - cały oręż z amunicją

IMPULSE 255 - daje Poczwórne Zniszczenie

GIVE [C] [H] [N] [R] [S] #n - daje #n [C] baterii, [H] zdrowia, [N] gwoździ, [R] rakiet, [S] pocisków

P.S. Dziękujemy redakcji Computerworlda za możliwość przetestowania masowych potyczek w Quake-a. Byliście dobrzy. Rest in pieces.

Wojna o Quake-a

Z najbardziej oczekiwaną grą komputerową nie mogło być inaczej. Dystrybutorzy i fachowa prasa wiedzieli, że muszą trzymać rękę na pulsie. Z tymi pierwszymi było gorzej, bowiem długo nie wiadomo było, kto będzie oficjalnie dystrybuował Quake-a na Europę. W pismach o grach pojawiały się ciągle nowe spekulacje na temat tej supergry. Redaktorzy często powielali plotki i wyciągali wnioski na kilku opublikowanych screenach. Wszystko po to, aby umieścić na okładce magiczne słowo "QUAKE". CYBER nie jest pierwszym, który publikuje obszerny artykuł o Quake. Nie możemy ścigać się z miesięcznikami, wszak pojawiamy się jedynie cztery razy w roku. Staraliśmy się jednak, aby artykuł ten był inny niż wszystkie publikowane w prasie specjalistycznej

Słowa tego komentarza piszę pod koniec września, kiedy wiele osób zapewne ukończyło już pełną wersję omawianej tu gry. Nie ma sensu zatem roztrząsać się nad tym, czy np. szkoda, że nie ma walki z oczekiwanym smokiem i obiecanej muzyczki w formie mid... Mam tu natomiast okazję do zdradzenia pewnych faktów z wojny o Quake-a.

Wojenka polska Wojna made in USA

Zgrzyty przy Quake-u nie ominęły też dystrybutorów amerykańskich. Jednym z najbardziej szatańskich pomysłów było to, że id Software postanowiło zebrać dla siebie dochody za wszelkie marże ze sprzedaży detalicznej. Kupujcie demo, a jeśli chcecie pełny produkt dzwońcie do id. Nie ma sprzedaży hurtowej, pośredników, itd. Firma - klient, a w ostateczności firma - sklep - klient.

Jak widać id Software nastawiło się na maksymalne ściąganie forsy. Co więcej - swoją przyszłość widziało w kolejnym ściąganiu pieniążków bazując na rozbudowie Quake-a w stylu Quake New Levels, Quake II, Quake III itd. Prawdy nigdy nie poznamy, ale prawdopodobnie to właśnie z powodu mało ambitnych planów id Software, tuż po premierze odszedł od nich główny designer - John Romero. W ten sposób bitwa o Quake-a nie ominęła gniazda jego twórców... A mówiło się, że to nie szatańska gra.

...i co z tego wynikło

Bardzo szybko wydany Quake nie ma sobie wielu rzeczy, które obiecano. Jego pełna wersja na CD-ROM-ie niewątpliwie została wydana pośpiesznie. Jednak pomimo wszystkich tych wojen i wojenek produkt broni się sam i jako całość jest bardzo dobry. W Doomie tylko czasami gracz miał poczucie zaszczucia, w Q. już od poziomu trudności Normal uczucie to go nie opuszcza. Arcytrudne końcówki etapów oraz wymyślne pułapki wywyższają go ponad rzesze wielu gier. Dodając do tego sposób obrazowania świata - Quake jest na pewno najciekawszą i najatrakcyjniejszą grą na rynku.

P.S. Wszystko fajnie, dopóki nie zastosuje się oszukańczych kodów. Wtedy czar pryska...


Zobacz również