Rise of Nations

Autorzy gry nazwali swoje studio Big Huge Games. Ich pierwszy projekt udowadnia, że nazwa ta nie jest jedynie pustą bufonadą. Ta strategia czasu rzeczywistego to gra w formacie Big, może nawet Huge...

Autorzy gry nazwali swoje studio Big Huge Games. Ich pierwszy projekt udowadnia, że nazwa ta nie jest jedynie pustą bufonadą. Ta strategia czasu rzeczywistego to gra w formacie Big, może nawet Huge...

Stworzyć grę, która pozostaje klasycznym RTS-em i wprowadzi wiele nowych rozwiązań, to ambitny projekt. Nie wszystkim autorom, którzy się na to porwali, starczało pomysłowości i mocy. Za Big Huge Games stoi potęga Wujka Gatesa, co może przynosić spore korzyści, często jednak prowadzi do komplikacji. Szczególnie, gdy na linii autor-wydawca zaczyna się pojawiać rozbieżność co do wizji produktu. Najwyraźniej jednak chłopcy z Big Huge Games mieli więcej szczęścia do współpracy z korporacją Microsoft niż ich koledzy z Ensemble Studios (Age of Empires).

Na pierwszy rzut oka Rise of Nations wydaje się kolejną odsłoną wspomnianej serii. Złudzenie to pryska jednak szybko. Już po chwili orientujesz się, że masz do czynienia z zupełnie nową jakością w grach RTS. Niektóre rozwiązania pozostały tradycyjne, jednakże większość elementów gry jest nowatorska. Począwszy od sposobu pozyskiwania surowców, poprzez rozwój terytorialny imperium, skończywszy na pomyśle na kampanię. Wielogodzinne testy pozwoliły nam przyjrzeć się temu produktowi. Postaramy się na kilku stronach podzielić się zdobytą wiedzą.

Kalejdoskop cywilizacji

Dawno temu w Azji. Jednostki znajdujące się za budynkami są przedstawione jako kontury.

Dawno temu w Azji. Jednostki znajdujące się za budynkami są przedstawione jako kontury.

W grze poprowadzisz ku zwycięstwu jedną z 18 cywilizacji. Każda ma własną specyfikę, zestaw specjalnych cech i unikatowych jednostek. Sprawia to, że gra daną cywilizacją rodzi zupełnie nowe wyzwania i skłania do różnych metod prowadzenia rozgrywki. Autorzy wybrali narody, które w swej historii przejawiały tendencję do podboju sąsiednich ziem i miały ambicje imperialne. Na liście obecne są cywilizacje ze wszystkich zakątków świata.

Europę Zachodnią reprezentują Hiszpanie, Germanie, Brytyjczycy i Francuzi. Spośród cywilizacji basenu Morza Śródziemnego autorzy wybrali Rzymian, Greków, Turków i Egipcjan. Z narodów Azji mamy w Rise of Nations Rosjan (zabrzmiało to niepolitycznie, ale trudno ich zaliczyć do Europy), Mongołów, Chińczyków, Koreańczyków i oczywiście Japończyków. Nie kazano nam tym razem wierzyć w starożytność Stanów Zjednoczonych, Amerykę reprezentują Aztekowie, Inkowie i Majowie. Nie zabrakło też mieszkańców Czarnego Lądu: Nubijczyków i plemion Bantu.

Różne drogi do supremacji

Przed rozpoczęciem rozgrywki powinieneś zastanowić się, jaki styl gry preferujesz. Każda cywilizacja oferuje inne możliwości. Jeżeli jesteś zwolennikiem taktyki rush, powinieneś wybrać Azteków. Ta frakcja otrzymuje gratisowe oddziały lekkiej piechoty wraz z wybudowanymi koszarami, co przyspiesza tworzenie armii i obniża koszty. Dodatkowo Aztekowie pozyskują surowce za unicestwione jednostki wroga. Te cechy sprawiają, że ich cywilizacja jest dobra do wczesnego ataku na wroga.

Jeżeli wolisz działania długoterminowe, oparte na rozwoju naukowym, powinieneś zastanowić się nad Chińczykami. Szybki rozwój ekonomiczny ułatwi ci natychmiastowa rekrutacja jednostek cywilnych - zasoby ludzkie nigdy nie były problemem Kraju Środka. Dziesięcioprocentowy bonus do pozyskanej Wiedzy (kluczowej dla wszystkich późniejszych wynalazków) pozwoli na zdystansowanie przeciwnika co najmniej o epokę i zmiażdżenie go w przyszłości za pomocą bardziej zaawansowanych technologicznie jednostek.

Jeśli uważasz, że podstawą sukcesu na polu bitwy są liczne armie pozwalające na zakrycie wroga czapkami, to twoim wyborem powinny być plemiona Bantu. Ich siłą jest zdolność do migracji i zasiedlania nowych terytoriów. W dowolnym momencie gry dopuszczalna dla tych dzielnych Murzynów liczba jednostek jest znacznie wyższa od przeciętnej.

W sytuacji, gdy uważasz, iż złoto rozwiązuje problemy, a wszelkie kłopoty surowcowe da się załatać z kasy państwa (modna postawa wśród niektórych współczesnych polskich polityków), to idealnym rozwiązaniem dla ciebie będzie cywilizacja Inków. Kopalnie tej nacji wydobywają oprócz stali czystą, zdrową gotówkę, na której są pozyskiwane znacznie bardziej łagodne limity niż obowiązujące inne cywilizacje. Może jesteś zwolennikiem powstrzymywania wroga na granicy za pomocą linii umocnień (przypominam, że w czasie drugiej wojny taka taktyka zdała się Francuzom na plaster)? W takim przypadku zainteresuj się Rzymianami. Żadna inna cywilizacja nie buduje umocnień szybciej i taniej.

Ciężka piechota? Jeżeli preferujesz miażdżenie przeciwnika regularnymi, ciężkozbrojnymi oddziałami, doskonałym wyjściem będzie wybór Japończyków lub Germanów. Ci ostatni zresztą, w dwóch końcowych epokach, dysponują najpotężniejszymi jednostkami pancernymi (Tygrysy i Leopardy). Konnica zdolna do szybkich wypadów niszczących gospodarkę wroga to specjalność Mongołów. Turcy przodują w technice oblężniczej, ich działa nie mają sobie równych, a na dodatek są dostarczane gratisowo wraz z produkującymi je Warsztatami/Fabrykami.

Ta wyliczanka mogłaby trwać dłużej, zwłaszcza że nie zostały tu wymienione wszystkie możliwości cywilizacji. Autorzy zadbali o to, aby każdy gracz znalazł w Rise of Nations coś dla siebie. Warto też zauważyć, że zastosowany przez nich system opiera się jedynie na benefisach, a cywilizacje nie mają żadnych cech ujemnych. Takie rozwiązanie wprowadziłoby więcej zróżnicowania, lecz jednocześnie mogłoby bardziej skomplikować i tak już niezwykle rozbudowaną grę.

Fakty

  • 18 cywilizacji

  • 95 jednostek unikalnych

  • 160 jednostek lądowych

  • 27 jednostek morskich

  • 11 jednostek powietrznych

Podbiłem świat!

Kampania w Rise of Nations dostarczyła mi sporo rozrywki podczas nieprzespanych nocy. Jednak udało się! Cywilizacja Azteków zapanowała nad światem. Chłopcy z Big Huge Games odwalili kawał dobrej roboty, tchnęli nowe życie w historyczny podgatunek gier RTS. Jakoś nawet przebolałem historyczne absurdy, powtarzając sobie niczym mantrę: to tylko RTS, to tylko RTS. Jeżeli pozostaną mi jakieś urazy na tym punkcie, postaram się je wyleczyć, zasiadając do Viking Invasion - dodatku do doskonałego MTW.

Łukasz M. Wiśniewski


Zobacz również