Robin Hood

Piksele w rajtuzach. Robin w kapturze tylko na pozór przypomina sławnych Commandosów. Oferuje bardziej rozbudowaną rozgrywkę za dużo niższą cenę.

Piksele w rajtuzach. Robin w kapturze tylko na pozór przypomina sławnych Commandosów. Oferuje bardziej rozbudowaną rozgrywkę za dużo niższą cenę.

Robin z Locksley powraca na ojczyzny łono z wyprawy krzyżowej. Na miejscu przekonuje się, że władzę przejął książę Jan bez Ziemi, a szeryf z Nottingham, prawa ręka złego władcy, nęka wieśniaków podatkami i zajął majątek Locksleyów. Robinowi nie pozostaje nic innego, jak ukrywać się i zbierać sojuszników, aby przywrócić dawny porządek. Przystaje do wesołej kompanii, której siedzibą i bazą wypadową są lasy Sherwood. Dzięki twojej pomocy nie tylko wykupuje z niewoli Ryszarda Lwie Serce, ale nawet obala rządy perfidnego Jana bez Ziemi.

Robin Hood łączy wiele gatunków, najwięcej jednak elementów przejął z gry taktycznej. Dowodzisz grupą bohaterów, którzy wykonują różne misje - najwczęściej zakradają się do miast lub zamków - a każde posunięcie starannie planujesz i zastawiasz pułapki na wrogów.

Bohaterowie awansują na kolejne poziomy umiejętności, napotkani ludzie rozmawiają z nimi i zlecają dodatkowe zadania. Te elementy przypominają klasyczne gry RPG.

Gra oczarowuje szczegółowymi planszami. Masz wrażenie, że bohaterowie chodzą po obrazie.

Gra oczarowuje szczegółowymi planszami. Masz wrażenie, że bohaterowie chodzą po obrazie.

Przed tobą szereg misji, w których realizujesz cele przewidziane w scenariuszu oraz liczne zadania dodatkowe. Te ostatnie polegają przede wszystkim na ograbianiu konwojów wojskowych i kupieckich. Pominięcie tych zadań nie ma wpływu na przebieg fabuły; jednak to dobry sposób na rozwinięcie umiejętności bohaterów i zdobycie dodatkowych przedmiotów. Ponadto podczas misji uwalniasz z rąk szeryfa wiele osób, z których część przyłącza się do bandy Robin Hooda.

Po każdej wyprawie drużyna wraca do Sherwood. Tu, w leśnych ostępach, twoi ludzie szkolą się w szermierce lub łucznictwie. Wytwarzają także wiele przydatnych rzeczy: strzały, mikstury z leczniczych ziół, sieci do zarzucania na wrogów i sakiewki-przynęty. Zbierają kamienie do proc i gniazda szerszeni, stosowane jako swoista broń biologiczna XIII wieku, a także polują, aby gromadzić udźce przywracające nadwątlone siły.

W odwiedzanych miastach i twierdzach znajdziesz z kolei: pieniądze, czterolistne koniczynki, które zapewniają dodatkowe życie bohaterom, listy z pożytecznymi informacjami i przedmioty specjalne, od których posiadania zależy ukończenie scenariusza.

Często ruszasz w sukurs pojmanym chłopom lub innym buntownikom - ratujesz nieszczęśników z lochów lub dybów. Kluczem do sukcesu jest zawsze skuteczne wykorzystanie zdolności specjalnych poszczególnych bohaterów. Na przykład Robin wspina się po powoju porastającym mury. Gdy jest w wieży bramnej, przecina liny, opuszczając zwodzony most. Siłacz Mały John ogłusza przeciwników, a braciszek Tuck krępuje ich, aby nie sprawiali kłopotów.

Wesoła kompania

Zwoje z informacjami i przedmioty, które można podnieść, unoszą się nad ziemią i obracają, więc łatwo je zauważyć. Warto je gromadzić, bo pomagają w grze.

Zwoje z informacjami i przedmioty, które można podnieść, unoszą się nad ziemią i obracają, więc łatwo je zauważyć. Warto je gromadzić, bo pomagają w grze.

Każdy z bohaterów umie walczyć wręcz, przynajmniej na podstawowym poziomie, a ponadto ma dwie lub trzy zdolności specjalne. Pozostawienie postaci na czas misji w Sherwood przy ćwiczeniach podnosi o jeden poziom umiejętność walki mieczem lub strzelania z łuku. Na każdą akcję zabierasz od jednego do pięciu bohaterów. Od charakteru zadania zależy, czy bierzesz ludzi o określonych zdolnościach, czy też wybierasz dowolnych kompanów. Pozostawionych w obozie zatrudniasz przy produkcji ekwipunku.

Obecność Robina nie jest wymagana tylko w kilku misjach rabunkowych. Warto wówczas pozostawić go w obozie i podnieść jego umiejętności walki wręcz.

Najważniejszych bohaterów jest sześcioro, przyłączają się do kompanii kolejno, a każdy z nich ma nowe, wyjątkowe zdolności. Robin Hood jest doskonałym łucznikiem, a ponadto do jego specjalności zaliczają się: ogłuszanie, rzut sakiewką, wspinanie się i skoki. Stutley odwraca uwagę strażników, rzucając w nich jabłkami i krępując siecią. Gdy trzeba zniknąć, udaje żebraka, posługuje się wytrychem i wiąże lub dobija pojmanych wrogów. Marion umie strzelać z łuku, leczyć ziołami i podsłuchiwać. Mały John biegle posługuje się pałką, gwiżdżąc ściąga uwagę wartowników, ogłusza ich, przenosi ciała poległych i nieprzytomnych, a także podsadza Robina do miejsc, do których trudno dotrzeć. Szkarłatny Will strzela z procy, po cichu dusi przeciwników, a przed strzałami zasłania się tarczą.

Braciszek Tuck upija nieprzyjaciół, traktuje ich pałą i wiąże. Pozostali członkowie wesołej kompanii mają podobne umiejętności.


Zobacz również