Ryk potwora w tunelu

Czy można wyobrazić sobie dziś gry bez dźwięku? Chyba nie. Prymitywną muzykę midi wyparły ścieżki dźwiękowe nagrywane przez znanych artystów.

Czy można wyobrazić sobie dziś gry bez dźwięku? Chyba nie. Prymitywną muzykę midi wyparły ścieżki dźwiękowe nagrywane przez znanych artystów.

Znaczenie muzyki w grze jest już praktycznie równoważne muzyce w filmie. Także efekty dźwiękowe są coraz doskonalsze - producenci kart dźwiękowych prześcigają się we wprowadzaniu coraz to doskonalszych systemów dźwiękowych, których jedynym zadaniem jest jak najwierniejsze odwzorowanie rzeczywistości. W tym wypadku gry wyprzedziły nawet przemysł filmowy, ponieważ w ich przypadku możemy się cieszyć prawdziwym dźwiękiem 3D, a w filmie dźwięk pozycjonowany jest wyłącznie w poziomie.

Jak działają efekty?

Dźwięk, który słyszymy, można podzielić na ten docierający bezpośrednio i taki, który odbija się jeden raz lub kilka razy (np. od ścian) zanim dotrze do uszu. Dźwięk docierający do słuchacza po jedno- lub kilkakrotnym odbiciu nazywamy pogłosem. Echo to dźwięk odbity docierający z dużym opóźnieniem. Pogłos ma dosyć duże znaczenie - dostarcza informacji o środowisku akustycznym i odległości źródła dźwięku.

Efekt pogłosu można stworzyć na dwa sposoby - wykorzystując geometrię pomieszczenia (wavetracing) lub po prostu przypisać do każdego obszaru jedną z predefiniowanych charakterystyk dźwiękowych. Technologia wavetracing (zastosowana w A3D 2.0) korzysta z uproszczonego, geometrycznego opisu trójwymiarowej przestrzeni. Wykorzystując informacje o przeszkodach (np. ścianach) śledzi bieg fali dźwiękowej (uwzględniając materiał, z którego zbudowane są przeszkody). Analizowane są odbicia, a także wykluczenia np. dźwięk docierający zza drzwi. Ta metoda pozwala na stworzenie realistycznych efektów, ale wymaga dużej mocy obliczeniowej, dlatego też możliwe jest obliczenie zaledwie kilkudziesięciu pierwszych odbić (procesor Vortex 2 może obliczać jednocześnie jedynie 60 dźwięków odbitych). Jest to niewystarczające, aby otrzymać odpowiedni pogłos. Wavetracing przysparza twórcom gier sporo pracy - muszą bowiem utworzyć akustyczny model środowiska. Stworzenie dobrego geometrycznego modelu nie jest takie proste i wymaga wielu testów.

Inną metodę zastosował Creative - programista może zmienić pogłos w każdej chwili, pozostanie on taki sam, dopóki programista znowu go nie zmieni. Z reguły dla każdego pomieszczenia (obszaru) w grze przypisana jest jedna z predefiniowanych charakterystyk dźwiękowych (np. korytarz, kościół, hala). Pogłos dla całego pomieszczenia pozostanie taki sam bez względu na położenie źródła dźwięku. Przy oddalaniu/przybliżaniu się źródła dźwięku zmieni się stosunek głośności dźwięku oryginalnego do głośności pogłosu - im bardziej źródło dźwięku się oddala, tym udział pogłosu jest większy. DRR jest obliczany automatycznie przez EAX.


Zobacz również