Sin

Emocje związane z tą grą trwają już niemal od dwóch lat. Pierwsze screeny pojawiające się tu i ówdzie w sieci wróżyły tej produkcji wielki sukces, porównywalny nawet (jak twierdzili niektórzy) ze zbiorowym szaleństwem wywołanym przez Quake'a. W końcu obie gry miały mieć wiele wspólnych cech: podobną filozofię gry, ten sam engine, nieskomplikowaną, lecz wciągającą fabułę. Czy Sin przebił swój pierwowzór? Naszym zdaniem...

Emocje związane z tą grą trwają już niemal od dwóch lat. Pierwsze screeny pojawiające się tu i ówdzie w sieci wróżyły tej produkcji wielki sukces, porównywalny nawet (jak twierdzili niektórzy) ze zbiorowym szaleństwem wywołanym przez Quake'a. W końcu obie gry miały mieć wiele wspólnych cech: podobną filozofię gry, ten sam engine, nieskomplikowaną, lecz wciągającą fabułę. Jednak w miarę upływu czasu wymagania graczy rosły, zaś firma Ritual odpowiedzialna za powstanie programu nie kwapiła się z ukończeniem SiNa. W końcu jednak jest – „trochę” spóźniony, lecz wart długiego nawet oczekiwania. Niestandardowo zacznę od wytknięcia nielicznych wad tego programu, by potem móc ze spokojnym sumieniem kontemplować jego zalety :-)

Tym co najbardziej przeszkadza (przynajmniej przy pierwszym kontakcie z grą) jest grafika. W porównaniu do innych podobnych produkcji wypada raczej “plastikowo” – mimo zastosowania bajecznie kolorowych tekstur (“dziecko” Rituala wposażone zostało tekstury o 16 bitowej głębi kolorów) – wszystkie płaszczyzny wydają się być płaskie i pozbawione faktury. Niektórych może też razić niezbyt staranne wykonanie broni i efektów takich jak np. wybuchy – choć i tak prezentują się o niebo lepiej niż te z klasycznego Quake'a.

Uff...dosyć tego narzekania. Teraz czas na (zasłużone, moim zdaniem) komplementy…

Tym co pozwala zapomnieć o powyższych niedociągnięciach i upajać się rozgrywką jest fenomenalna wprost grywalność SiNa. Programiści i projektanci postawili na sprawdzoną formułę: zamiast faszerować swój produkt pionierskimi technologiami postanowili uczynić grę maksymalnie dobrą korzystając z technologii kupionej od innych (czytaj: od gości z id Software). Sprawdzony engine Quake II “podrasowali” trochę; tak by lepiej sprawdzał się w przypadku skomplikowanych, kompleksowych lokacji. Całkowicie zmieniono więc język skryptowy zastępując wysłużony QuakeC własnym – dzięki temu do wykreowanego świata stosunkowo niewielkim kosztem można dodać “inteligencję” – pracujące roboty, pojazdy śmiagające po ulicach czy grupy rzezimieszków współpracujących ze sobą. Trudno też cokolwiek zarzucić przemierzanym podczas gry światom – nie są one co prawda tak malownicze, jak te z Unreala, lecz biją wspomnianą grę na głowę (podobnie jak wiekszość konkurencji) pod względem ich kompleksowości – ten świat żyje i funkcjonuje według ściśle określonuch reguł!. Na uznanie zasługuje również różnorodność prezentowanych w grze lokacji podążających za rozwijającą się niebanalną (przynajmniej jak na standardy gier gatunku shoot'em up) fabułą. Dzięki temu z prawdziwą przyjemnością i dreszczem podniecenia przemierzałem kolejno slumsy Freeprt City wraz z opuszczoną stacją metra, laboratoria i magazyny SinTek Labs., kompleks oczyszczalni ścieków miasta...Później scenerie zmieniały się jeszcze szybciej: platforma wiertnicza, podwodna baza (brawa za świetny pomysł i doskonałe wykonanie; moim zdaniem ten właśnie fragment najlepiej oddaje klimat gry), obce, żyjące laboratorium, zabójcza dżungla czy wreszcie domowe zacisze Elexis Sinclair.

Doskonałe wykonanie leveli to nie przypadek – przecież Ritual stawiał swe pierwsze kroki w branży komputerowej rozrywki wydając dwa znakomite Mission Paki do pierwszej części Quake'a; po prostu ci goście znają się na tym co robią. Percepcja rzeczywistości SiNa byłaby niepełna bez oprawy dźwiękowej – ten aspekt gry również stoi na niezłym poziomie – dobra, nastrojowa muzyka i realistyczne efekty doskonale komponują się z graficznym tłem programu. Można chyba stwierdzić, iż gry FPP osiagneły taki etap, kiedy bez dobrej karty dźwiękowej gra jest równie trudna jak bez akceleratora 3D...Na szczęście SiN nie stawia niebotycznych wymagań sprzętowych – stary dobry SB AWE64 radzi sobie doskonale.

Na koniec muszę wspomnieć o jednej cesze gry, bez której SiN nie byłby po prostu sobą...Panie, panowie oto nadchodzi era selektywnych trafień!!! Idea zapoczątkowana nieśmiało w autorskich modach do Quake'a i częściowo zrealizowana w Unrealu tutaj nabiera pełnego blasku – nie mam wątpliwości, że tą drogą pójdzie dalsza ewolucja gier FPP (przykładem tego jest choćby HalfLife czy Quake Arena). No dobra, ale o co właściwie chodzi? Dzięki wspomnianej technologii przeciwnicy reagują nie tylko na fakt, że są zabijani (to potrafili już esesmani z Wolfensteina), lecz także GDZIE dosięgły ich nasze kule. Przykładowo gracz prowadzący Johna Blade'a staje przed dylematami typu: wygarnąć mu serią z kałasza czy może przycelować w głowę i powalić jednym strzałem? A może strzelić w nogę i bestialsko patrzyć jak próbuje uciec trzymając się za zranioną kończynę? To tylko część perwersyjnych przyjemności, jakie nas czekają obcując z SiNem...Rodzaj użytej broni i miejsce w które celujemy ma wpływ nie tylko na wielkość zadanych obrażeń ale również na reakcję pokrzywdzonego (tzn. jak pada, co mówi, czy ucieknie, itp.). Dla przykładu, wkrótce po tym jak wkroczyłem do magazynów SinTeku, panującą tam ciszę zakłóciły wrzaski strażników skarżących się gdzie ich boli (“my leg!!!” , “my arm!!!”)…

Podsumowując, SiN jest świetną grą i wstydź się jeśli jej jeszcze nie przeszedłeś/przeszłaś :-)). Mimo ewidentnie “quakowego” wykonania, swym chrakterem nawiązuje do klasycznego już Duke Nukema 3D (podobny klimat gry i wystrój poziomów, nawet Blade ze swymi cwaniackimi odzywkami przypomina Duke'a). Pozostaje mieć nadzieję, że firma Ritual Entertainment jeszcze nie raz zaskoczy graczy produktem tej klasy - z epilogu gry jasno przecież wynika, że powinnismy spodziwać się kontynuacji…


Zobacz również