Światłem malowane

Praca nad animacją w Carrara Studio 1.1 należy do przyjemnych doświadczeń. Zobaczmy na przykładzie prostej czołówki, jak w praktyce wyglądają boje z animowaniem.

Praca nad animacją w Carrara Studio 1.1 należy do przyjemnych doświadczeń. Zobaczmy na przykładzie prostej czołówki, jak w praktyce wyglądają boje z animowaniem.

Zasady animowania w Carrara Studio poznamy podczas realizacji nieskomplikowanej czołówki. Pomysł jest następujący: nieruchome napis i kamera, za to przemieszczające się światła o zmiennym natężeniu. Początkowo nie powinniśmy widzieć nic, po chwili światło staje się coraz bardziej intensywne, dostrzegamy zarys liter, a rzucane przez nie cienie wprowadzają ciekawy, zmienny światłocień.

Zaczynamy od przygotowania napisów.

Zaczynamy od przygotowania napisów.

Zacznijmy od przygotowania napisu. W charakterze tytułu patriotycznie użyjemy nazwy naszego czasopisma. Klikamy znajdującą się na górnym pasku ikonę Text, wpisujemy "PC WORLD". Dobieramy czcionkę, zaznaczamy opcję zaokrąglania brzegów tłoczenia i wybieramy jego kształt. Tak zdefiniowany napis umieszczamy w scenie, po czym przyporządkowujemy mu odpowiedni materiał. Własności optyczne tego materiału mogą być dość subtelne, ponieważ jednak zamierzamy tu przedstawić zasady animowania, a nie teksturowania i renderowania, ze znajdującej się po lewej stronie ekranu przeglądarki programów cieniowania wybieramy gotowy i nie najlepszy, lecz wyraźnie widoczny Plastic. Istotne w zasadzie jest tylko to, aby materiał nie był przezroczysty (z uwagi na długi czas obliczeń) oraz aby miał połysk (ponieważ chcemy mieć bliki). Ponawiamy całą procedurę wprowadzania tekstu, tym razem wpisując mniejszymi literami "KOMPUTER". Napis ten skalujemy i przesuwamy nieco w przód, aby cienie rzucane przez główny tytuł były na nim widoczne.

Definiujemy kamerę i umieszczamy pierwsze źródła światła (typu Spot) poza napisem.

Definiujemy kamerę i umieszczamy pierwsze źródła światła (typu Spot) poza napisem.

Przystępujemy do zdefiniowania kamery. W tym celu z górnego zestawu ikon wybieramy tę symbolizującą kamerę. Powinna to być kamera perspektywiczna (Conical), a nie izometryczna, zatem wskazując ikonę, przytrzymujemy naciśnięty przycisk myszy i wybieramy odpowiednią opcję z listy ikon. Kamerę umieszczamy centralnie pośrodku napisu, z przodu i nieco wyżej od niego, żeby napis w pierwszym planie nie przesłaniał zbytnio napisu w drugim i aby były widoczne górne ścianki liter. Pozostaje skierować kamerę w stronę napisu. Zaznaczamy kamerę oraz napis "PC WORLD" i wciskamy [Ctrl M] (odpowiednik funkcji Edit/Point At). Od razu zdefiniujmy także nowe źródło światła. Z palety ikon wybieramy przedstawiającą reflektor, otwieramy listę i odszukujemy źródło typu Spot. Klikamy okno robocze, definiując położenie źródła. Przesuwamy je za napis, umieszczając centralnie względem niego. Zaznaczamy źródło, napis "PC WORLD" i kierujemy światło w jego stronę (Ctrl M).

W trybie Storyboard usuwamy zbędne elementy sceny i określamy parametry animacji.

W trybie Storyboard usuwamy zbędne elementy sceny i określamy parametry animacji.

Przechodzimy do trybu Storyboard (środkowa ikona w prawym górnym rogu) i wysuwamy schowane u dołu okno z paskiem czasu. Możemy tu usunąć poprzednią kamerę (zaznaczając ją lewym przyciskiem myszy, a następnie otwierając prawym menu, gdzie znajdziemy Delete). Zbędne jest także standardowe źródło światła typu Distant. Musimy również rozciągnąć czas trwania animacji ze standardowych dwóch sekund do sześciu. W tym celu chwytamy za prawą strzałkę żółtego paska nad paskiem czasu, określającego rozmiary renderowanego fragmentu animacji, i przesuwamy ją do wartośći 00:06:00. Po prawej stronie definiujemy również liczbę klatek na sekundę (standardowe 6 to "nieco" za mało, ustawiamy 25 lub 30). Teraz pozostaje wymusić widok z punktu widzenia naszej kamery. W tym celu używamy przycisk Camera znajdujący się u dołu okna Storyboard of.

Modyfikujemy jasność źródła światła w poszczególnych częściach animacji.

Modyfikujemy jasność źródła światła w poszczególnych częściach animacji.

Jeśli mieliśmy w projekcie więcej niż jedną kamerę, tę właściwą wybieramy z ukrytej tu listy. W każdej chwili możemy sprawdzić precyzję kadru, wystarczy kliknąć pierwszą klatkę wyświetlaną w Storyboard, aby zobaczyć ją powiększoną w trybie Assemble, gdzie możemy dokładnie nanosić zmiany (pamiętając, aby po przesunięciu kamery skierować ją na napis!).

Czas na magię. Na pasku czasu przesuwamy znacznik aktualnej klatki na wartość 00:01:00, zaznaczamy po lewej źródło światła oraz klikamy niewielką ikonę przedstawiającą kluczyk (lewa górna część listwy czasowej). W ten sposób utworzyliśmy w pierwszej sekundzie klatkę kluczową. Dlaczego? Ponieważ animacja ma być czołówką, przez pierwszą sekundę obraz powinien pozostać czarny. Mając wciąż zaznaczone źródło światła, wracamy suwakiem do pierwszej klatki, otwieramy skryte za prawą krawędzią ekranu okno Properties i redukujemy jasność (Brightness) do 0. Wracamy do klatki 00:01:00. Możemy się przekonać, że źródło ma nadal jasność 0. Przechodzimy do klatki 00:03:00 i podnosimy jasność do 100, a w klatce 00:06:00 do 110. Wartości dobieramy intuicyjnie, bo i tak najprawdopodobniej będziemy musieli je później zmodyfikować.

Ostateczny wygląd pasku czasu ze zdefiniowanymi kluczami dla trzech źródeł światła, których rozmieszczenie we wskazywanym momencie pokazano po prawej.

Ostateczny wygląd pasku czasu ze zdefiniowanymi kluczami dla trzech źródeł światła, których rozmieszczenie we wskazywanym momencie pokazano po prawej.

Źródeł światła powinno być kilka, a ich rola musi zmieniać się. Przykładowo źródło, które mamy obecnie, pełni rolę światła tylnego. Przechodzimy do klatki 00:03:00 i przesuwamy je w bok, na lewą stronę napisu, utrzymując mniej więcej odległość od niego i nieco wznosząc je ponad napis (zauważmy, że późniejsze klatki w oknie Storyboard zmieniły się). Idziemy do klatki 00:06:00 i ponownie przesuwamy źródło, tym razem wyprowadzając je przed napis (jego rola zmienia się więc ze światła tylnego na kluczowe). W ten sposób w trzeciej i szóstej sekundzie mamy klatki kluczujące nie tylko natężenie światła, ale i położenie źródła. Carrara automatycznie znajdzie pośrednie położenia źródła. Standardowo interpolacja jest liniowa, aby ruch następował po łagodnym łuku, musimy ją zmienić na typ Bezier. Mając zaznaczone źródło, klikamy na pasku czasu obszar pomiędzy pierwszą a trzecią sekundą. W oknie Properties zmieniamy rodzaj interpolacji na typ Bezier. Analogicznie modyfikujemy interpolację między trzecią a szóstą sekundą. Szybko przesuwając znacznik aktualnej klatki, możemy prześledzić ruch - jest wystarczająco płynny. Pamiętajmy, że jeśli wykonujemy ruchy kamerą - co będzie konieczne przy pozycjonowaniu światła - definiujemy klatki kluczowe dla kamery. Musimy je później usunąć (mała ikona przedstawiająca kosz w lewym górnym rogu pasku czasu).

Przykładowy rezultat zabawy ze światłem.

Przykładowy rezultat zabawy ze światłem.

W ten sposób zdefiniowaliśmy animację położenia, orientacji oraz własności jednego źródła światła. W celu uzyskania lepszych efektów, konieczne będzie wprowadzenie dodatkowych źródeł. Z tyłu, za napisem, umieścimy światło typu Bulb (będzie to coś w stylu kontry). Niech przemieszcza się ono z prawej na lewą stronę, od początku do końca napisu, przez cały czas trwania animacji. Umieśćmy je nieco powyżej napisów, aby cienie większych brył kładły się na mniejszy napis na pierwszym planie. Trzecie źródło światła możemy ustawić po prawej stronie, traktując je jako światło wypełniające (w jego przypadku warto wyłączyć rzucanie cieni - Cast Shadows). Zasady animacji tych źródeł są analogiczne do wcześniej opisanych. Efekty zobaczymy renderując animację (najprościej poprzez wciśnięcie [Ctrl R]).

Dobranie odpowiednich położeń źródeł oraz siły świateł wymaga nieco czasu. Przy odrobinie cierpliwości możemy otrzymać całkiem interesujące wyniki, które zyskają na atrakcyjności, gdy uzupełnimy je w programie kompozycyjnym lub montażowym o postefekty (np. poświatę). Możemy także pokusić się o przygotowanie podłoża, na którym gra cieni będzie rzeczywiście ciekawa, zmianę materiału lub dołożenie kolejnego źródła (np. przelatującego przed napisem "KOMPUTER"). Pole do eksperymentów jest szerokie.


Zobacz również