Technika animacji

Aby stać się mistrzem animacji, trzeba znać prawa rządzące ruchem

Aby stać się mistrzem animacji, trzeba znać prawa rządzące ruchem

Animacja: zmiana stanu pewnej właściwości w czasie. Nie, nie odkładaj pisma - to brzmi jak regułka z chemii w podstawówce, ale kiedy się nad tym zastanowić - podstawowym zadaniem animatora jest kontrolowanie zmian pewnych aspektów sceny w danym czasie. Oczywiście, istnieje wiele różnych sposobów rozwiązywania tego problemu. Niekiedy od animatora wymaga się określenia, co dany obiekt czy tekstura powinny robić w danym momencie, a czasem skomplikowane symulacje oparte na prawach fizyki wymagają jedynie ustawienia początkowych warunków. Potem wystarczy uruchomić daną scenę i program sam określi - co, gdzie powinno się znaleźć. Istnieje też wiele rozwiązań pośrednich. Prawdopodobnie najłatwiejszym sposobem wprowadzenia ruchu do sceny jest nakreślenie linii, po której ma się poruszać postać. Ta technika znana jest jako animacja ścieżkowa. Zwykle wystarczy określić, ile klatek zajmie przebycie przez postać danej ścieżki.


Strata 3D pozwala bezpośrednio manipulować ścieżką ruchu na obszarze roboczym. Żeby osiągnąć większą precyzję, możesz manipulować punktami Béziera. Stworzysz wtedy trajektorię identyczną do tej, jaką przyjmuje odbijająca się piłka. Nie musisz przy tym ustawiać dodatkowych klatek kluczowych ani uciekać się do grzebania przy krzywych ruchu.

Sama ścieżka może pochodzić z rozmaitych źródeł: może być narysowana w samej aplikacji albo może być zaimportowana z innego programu - mogą to być np. krzywe z Adobe Illustratora czy Macromedia FreeHanda, a nawet obrysy czcionek eksportowane jako EPS. Nie są one szczególnie interesujące, ale mogą przydać się do zgrubnego szkicowania podstawowych ruchów.

Krzywe ruchu mogą także pochodzić z krzywych modelowania - jeśli np. chcesz przeprowadzić pociąg przez zakręcający tunel i mieć pewność, że nie wpadnie on na ściany tunelu, wykorzystaj krzywą, po której poprowadzono model tunelu jako ścieżkę ruchu. W ten sposób doskonale zsynchronizujesz ruch pociągu z kształtem tunelu.

Funkcją, która przydaje się przy korzystaniu ze ścieżek ruchu, jest Align to Path. Dopasowuje ona jedną z osi modelu (zwykle Z) do ścieżki, tak że obiekt "patrzy" wzdłuż ścieżki, co daje bardziej naturalny efekt.

Bardziej zaawansowane programy, takie jak LightWave, dysponują funkcją Look Ahead, która określa, czy obiekt patrzy wprost przed siebie, czy na zbliżający się zakręt. Niektóre programy, jak darmowy Strata 3D (www.3d.com), pozwalają manipulować ścieżką na obszarze roboczym (patrz zrzuty ekranowe). Ścieżka ruchu jest wynikiem interpolacji wykonanej za pomocą specjalnego systemu, który wygładza oryginalną, poszarpaną ścieżkę. Manipulując bezpośrednio punktami Břziera w ścieżce ruchu, możemy ustawić sobie ścieżkę identyczną z tą, jaka charakteryzuje ruch podskakującej piłki. Nie trzeba przy tym ustawiać kluczowych klatek ani uciekać się do grzebania w krzywych ruchu.

W czasach kiedy animację tworzyło się z pojedynczych rysunków, główny animator był znany jako "keyframer" (odpowiedzialny za kluczowe klatki). To jego zadaniem było narysowanie głównych póz w całej historii - tych, które posuwały akcję naprzód i określały charakter postaci. Wtedy do pracy przystępowali szeregowi animatorzy i rysowali wszystkie klatki, łączące klatki kluczowe. Osoby wykonujące to nieco otępiające zadanie określano jako "inbetweeners". Teraz ów podstawowy proces wykonuje za nas komputer - to on jest "inbetweenerem", animator zaś jest "keyframerem".

Klatka kluczowa po prostu zawiera informacje o stanie zmiennej związanej z obiektem w danym czasie. Romby oznaczają klatki kluczowe dotyczące Pozycji i Rotacji.

Należy zapamiętać, że klatki kluczowe niosą ze sobą informację o czasie, w jakim występuje zmienna, a nie o jej wartości. Komputer interpoluje wartości zmiennej w czasie określonym klatkami kluczowymi. Na najbardziej zgrubnym poziomie, przy interpolacji liniowej, animację można kontrolować poprzez rozmieszczenie klatek kluczowych, które określają, że coś zdarza się w odniesieniu do czegoś innego: wystarczy zbliżyć je do siebie i akcja ulegnie przyspieszeniu. Jeśli rozciągniemy je bardziej w czasie - uzyskamy wolniejsze tempo.

Ustawianie klatek kluczowych polega generalnie na przesuwaniu suwaka czasu o pewną liczbę klatek, zmianie czegoś - to zwykle wystarczy do ustawienia klatek kluczowych w niektórych programach (np. w Strata 3D). Inne programy mogą wymagać wyraźnego określenia klatki kluczowej: Cinema 4D i LightWave mają takie opcje - po prostu wielu animatorów woli pracować w ten sposób. Przestawianie się z jednego trybu pracy na inny mogłoby być mocno frustrujące.


Zobacz również