Ultima online - wirtualna ojczyzna

Jak dotąd mówiąc ''gra komputerowa'', mieliśmy na myśli określony, skończony i zamknięty produkt - kawałek software'u, który mogliśmy uruchomić na swoim domowym komputerze, pobawić się i odłożyć na półkę. Program taki po pewnym - dłuższym lub krótszym - czasie niczym nas już nie mógł zaskoczyć. Jednak Ultima Online pokazuje, że jest inaczej.

Jak dotąd mówiąc ''gra komputerowa'', mieliśmy na myśli określony, skończony i zamknięty produkt - kawałek software'u, który mogliśmy uruchomić na swoim domowym komputerze, pobawić się i odłożyć na półkę. Program taki po pewnym - dłuższym lub krótszym - czasie niczym nas już nie mógł zaskoczyć. Jednak Ultima Online pokazuje, że jest inaczej.

Ultima to nie tylko gra. To sieciowe objawienie.

Obok samej gry w świecie tym zaobserwujemy wiele ciekawych zjawisk.

Niedawno, pod zamkiem Lorda Britisha ponad stu graczy z Francji demonstrowało domagając się, by twórcy Ultimy uruchomili jej europejski serwer.

Świat gry jest ciągle modyfikowany. Nie chodzi tylko o wprowadzanie nowych elementów takich, jak wciąż wzbogacana fauna Britanii, ale przede wszystkim o fabułę. Nowe wydarzenia, takie chociażby jak zmiany pogody, czy powtarzające się ataki armii orków nie należą do rzadkości. Zresztą pogoda zaczyna odgrywać coraz poważniejszą rolę w życiu graczy. Padający śnieg zapowiada nie tylko nadejście globalnego zła, ale i zwiększa siłę potworów.

Ciekawym problemem, związanym z Ultimą jest działalność "pozagrowa". Jeden z dziennikarzy obserwuje graczy i opisuje ich zmagania na własnej stronie WWW. Trzeba przyznać, że jego sprawozdania są naprawdę niezłe i szalenie interesujące.

Gracze w niespotykanym dotychczas stopniu współpracują ze sobą. Nie jest rzadkością, gdy kilkunastu lub kilkudziesięciu z nich umawia się ze sobą telefonicznie, a później spotyka w danym miejscu o określonym czasie i razem zaczyna zabawę. Co więcej gracze organizują się w tzw. gildie. Ich członkowie tak samo się ubierają, mają podobne cele, a nawet w taki sam sposób działają.

I chyba najważniejsza rzecz. W świecie gry kształtują się nowe normy moralne nieznane w naszej rzeczywistości. Gracze postępują zgodnie z nimi, tworząc nową jakość kulturową.

ODKRYJMY NOWY ŚWIAT

Ultima Online jest, jak dotąd, najbardziej skomplikowanym przedsięwzięciem w dziedzinie komputerowego role playing. Jest rozbudowanym, graficznym MUD-em, łączącym za pomocą Internetu graczy ze wszystkich kontynentów - jest światem, o jakim miłośnik wspomaganych elektronicznie gier fabularnych jeszcze pół roku temu mógł jedynie marzyć. Światem - w tej chwili zaludnionym przez ponad 100 tysięcy graczy, który jest żywy i ciągle się zmienia, nie tylko dzięki działaniom graczy, ale i pracy programistów firmy ORIGIN, co tydzień lub dwa dorzucającym nową "łatkę" (patch), czasem dość drastycznie zmieniającą realia gry. W skali rynku komputerowej rozrywki, UO jest gigantycznym zamierzeniem, w które ORIGIN (a właściwie Electronic Arts - wydawca gry ) zainwestował ponad 100 milionów dolarów. Podstawowy program zarządzający UO, a rezydujący na serwerach w Stanach Zjednoczonych, liczy prawie 40 GB. To robi wrażenie.

CD zatytułowany ULTIMA ONLINE, kupowany w sklepie, za który płacimy niemałe pieniądze, nie jest samodzielną grą. To tylko klient, który służy nam do połączenia się za pomocą Internetu z serwerami w USA. W UO nie można, tak jak np. w Diablo, grać samemu - gra się wraz z setkami lub nawet tysiącami innych graczy.

Zacznijmy jednak od początku. Nie wierzę, że gdzieś na świecie jest choćby jeden "poważny" miłośnik gier komputerowych typu role playing, który nigdy nie słyszał o serii pod tytułem ULTIMA. Serię tę, istniejącą od roku 1980, a więc chyba najdłużej ze wszystkich tego typu, stworzył Richard Garriott z Houston (obecnie Austin) w stanie Teksas. Seria była mniej więcej spójna fabularnie, dorzucano tylko wciąż nowe elementy do przygód głównego bohatera, przenoszonego w tajemniczy sposób z czasów nam współczesnych do magicznego świata o nazwie Britannia. Jego zadaniem w każdej części było ratowanie tej krainy przed kolejnymi zagrożeniami - walka z potężnymi istotami i złymi ludźmi. Brzmi to banalnie i stosunkowo mało odkrywczo, jednak w stworzonym przez Garriotta uniwersum wcale nie najważniejsze było wycinanie w pień wszystkiego, co się rusza i ma paskudne oblicze. Tym, co najbardziej przyciągało, były losy bohatera - jego rozwój i wyrastanie z nieznanego rębajły na słynnego w całej Britannii Avatara, wzór cnót wszelakich. Przyciągała też specyficzna atmosfera gry, nacisk, jaki w niej położono na podążanie ścieżkami dobra, wreszcie rozległość i komplikacja świata.

NOWE SZATY ULTIMY

Tradycyjna ULITIMA - licząca już osiem części w głównym nurcie i nie mniej niż 10 różnych "mutacji" (od implementacji NINTENDO, po odróżniające się graficznie i fabularnie ULTIMY UNDERWORLD) - dla wielu graczy jest wręcz kultowa, a dla niejednego twórcy gier stanowi punkt odniesienia, wzorzec czy inspirację. Jej niezwykle mocne osadzenie w komputerowym role playing w dużym stopniu zadecydowało o powodzeniu przedsięwzięcia, nazywającego się ULTIMA ONLINE, przyciągnęło wielu z dziesiątków czy nawet setek tysięcy zdeklarowanych miłośników wędrowania ścieżkami Britannii.

Zabawne jest, iż seria ULTIMA jako całość zatoczyła krąg - wstępem do tego, co się dzieje lub ma się dziać w UO są wydarzenia, stanowiące osnowę pierwszej ULTIMY, tej z roku 1980, napisanej w języku Basic dla komputera Apple II. Sekwencja, otwierająca UO opowiada właśnie o tym, co się zdarzyło w ULTIMA I. Fabułka to dość miałka, jednak przytoczę ją, choćby z kronikarskiego obowiązku.

Dawno, dawno temu, gdy Brytannia jeszcze nazywała się Sosaria, zły czarownik Mondain zapragnął, zwyczajem większości złych czarowników, władzy absolutnej i wiecznego życia - ni mniej, ni więcej. Nikczemnik posiadł Kryształ Nieśmiertelności - potężny artefakt, sprawujący kontrolę nad wszelkimi siłami życia i śmierci w Sosarii. Przeszkodził mu jednak przybysz z odległej krainy, którego miecz okazał się potężniejszy od czarów Mondaina. Pod dotknięciem ręki śmiertelnika Kryształ pękł, rozpadając się na setki okruchów. Mimo iż Mondain został pokonany, Sosaria nie wyzwoliła się spod władzy Kryształu, gdyż w każdym z kawałków zostało uwięzione idealne odbicie Sosarii, teraz nazywanej Britannią. Świat, w którym toczy się Twoje (Graczu!) życie, jest jednym z uwięzionych w strzaskanym krysztale Britannii - podobną do innych, jednak o nieco odmiennej historii i całkowicie innych mieszkańcach.

Ta historia jest wygodnym usprawiedliwieniem dla sposobu, w jaki UO została zorganizowana od strony technicznej, dla istnienia oddzielnych serwerów (obecnie jest ich 10), z których każdy obsługuje osobną Britannię, identyczną geograficznie, ale w żaden sposób nie połączoną ze swym odbiciem, ulokowanym na innych komputerach. Oznacza to, że rozpoczynając grę, musimy się zdecydować na jeden z serwerów i bohater tam stworzony nie będzie mógł się przenieść gdzie indziej. Możemy oczywiście mieć swoich bohaterów na każdym serwerze i prowadzić ich według swego widzimisię, jednak nigdy żaden z nich nie spotka się czy choćby skomunikuje z innym. Jest to dość usprawiedliwione przy tak potężnej liczbie graczy - sprzęt, a szczególnie łącza Internetu mają wyraźne ograniczenia. Każdy z tych serwerów może jednak obsłużyć kilka tysięcy osób jednocześnie, a to w zupełności wystarcza, żeby się czuć niemal jak w realnym mieście - nigdy wszystkich się nie pozna.

SPACERKIEM PO BRITANNII

Miłośnika klasycznej serii ULTIMA czeka kilka zaskoczeń i niespodzianek. Britannia została rozszerzona i wzbogacona o nowe miasta. Rządzi się własnymi prawami - począwszy od skomplikowanych zasad ekonomicznych, będących jednym z czynników, które kierują zachowaniem licznych bohaterów niezależnych, skończywszy na reagującej na działania graczy ekosferze. Sklepikarz w mieście nie kupi towaru, kiedy i tak ma go za dużo, bądź wie, że nie ma na niego popytu. Zbyt intensywne wycinanie lasów w jakiejś okolicy prowadzi do ucieczki zwierząt, a to z kolei do migracji mięsożernych potworów... i tak dalej - tych zasad jest naprawdę dużo. Przynajmniej w teorii.

Bohater gry może zaczynać swoją drogę życiową jako kowal, drwal, rybak czy wręcz kucharz. Może też zostać określony mianem maga, rangera, wojownika czy uzdrowiciela. Gra proponuje kilkanaście wzorów postaci, "gotowców", z odpowiednio ustawionymi umiejętnościami i cechami podstawowymi.

Etap tworzenia bohatera jest kończony określeniem jego wyglądu fizycznego i miasta, w którym rozpoczyna grę. Tu niestety trzeba posiadać pewną wiedzę na temat Britannii, jej geografii i ludności, należy wiedzieć, że dla kogoś, kto chce w przyszłości być potężnym czarownikiem, najlepszym miastem jest Moonglow, dla typu samotnego leśnika - Yew czy Vesper, a dla charakterów wojowniczych i zadziornych - Jhelom czy Trinsic.

Gdy już stworzymy bohatera - co jest dość proste - nie pozostaje nic innego, jak wejść nim w świat ULTIMA ONLINE i postarać się, aby nie tylko przeżył w nim jak najdłużej, ale też spełnił oczekiwania, jakie w nim pokładamy. A to, wierzcie mi, wcale nie jest proste.

Na koniec kilka uwag praktycznych, dotyczących szczególnie nas, żyjących tutaj, między Odrą a Bugiem. Po pierwsze - UO jest grą płatną. Oznacza to, że musimy zapłacić nie tylko za krążek CD, ale regularnie, co miesiąc, płacimy za to, by grać. Stawka wynosi 9,95 USD za miesiąc i chyba nie jest zatrważająca. Opłata musi być jednak wniesiona kartą kredytową, a to dla większości mieszkańców naszego, podobno europejskiego, kraju może już stanowić pewien problem. Po drugie - UO jest grą, która rozgrywana jest w Internecie, a więc trzeba mieć dostęp do Sieci. Stosunkowo niedrogie modemy telefoniczne są oczywiście do kupienia w każdym sklepie ze sprzętem komputerowym. Zaskoczeniem może być jednak pierwszy, po rozpoczęciu gry, rachunek telefoniczny. W UO nie da się grać krótko, nie można tam wchodzić na 10 minut co trzy dni, gdyż przy takim założeniu lepiej w ogóle nie rozpoczynać rozgrywki. Nic się nie osiągnie, a i szkoda pieniędzy wyłożonych na krążek CD. Wyliczony średni czas, spędzany przez przeciętnego gracza w świecie ULTIMA ONLINE to 4-5 godz. dziennie. Tę statystykę nabijają oczywiście Amerykanie, ale i w Polsce wielu graczy może im dorównać.

Istnieją nawet polskie gildie, czyli stowarzyszenia, powstałe po to, by grać razem i wzajemnie sobie pomagać. Chyba największą i najprężniej działającą gildią jest Bractwo Krwi na Catskills (http://www.strefa.com/brkr/). Niedawno powstała niezła polska strona WWW, poświęcona UO - jej adres to: http://www.valhalla.com.pl/uo/. Na tej stronie można znaleźć wiele innych adresów, które warto odwiedzić, nawet jeśli w UO nigdy się nie zagra, a tego nikomu nie życzę, gdyż jest to naprawdę szczególne doświadczenie.

djt (Holger i Rzeszcz na serwerze Catskills, Carahue na Atlantic)


Zobacz również