Vangers

Koniec XX wieku okazał się okresem przełomowym dla całej ludzkości. Dzięki subtelnemu połączeniu zaawansowanej technologii i tkwiących w każdym z nas sił psychicznych wreszcie zaistniała możliwość odbywania podróży kosmicznych na dowolne odległości; kluczem do ich realizacji było zaistnienie Korytarza łączącego odległe (zazwyczaj) planety.

Koniec XX wieku okazał się okresem przełomowym dla całej ludzkości. Dzięki subtelnemu połączeniu zaawansowanej technologii i tkwiących w każdym z nas sił psychicznych wreszcie zaistniała możliwość odbywania podróży kosmicznych na dowolne odległości; kluczem do ich realizacji było zaistnienie Korytarza łączącego odległe (zazwyczaj) planety. Żądna przestrzeni życiowej ludzkość (jak widać idea lebensraum nie umarła wraz z końcem drugiej wojny światowej :-) szybko skolonizowała szereg obcych światów i pewnie żyłaby w pokoju i dostatku, gdyby nie owadopodobna rasa obcych Krispo gotowych bronić swych terytoriów. Po długiej i wyczerpującej dla obu stron walce jedynymi spadkobiercami upadających cywilizacji Krispo i Ludzkości pozostali mutanci - efekt niefortunnego i przypadkowego skrzyżowania obu ras.

Żyją oni w podziemnych miastach (ulochach) podzieleni na szereg kast, czy też - jak chcą autorzy gry - gangów. Nas interesuje tylko jedna grupa - tytułowych Vangersów: nomadów, wojowników i awanturników, jedynych mających odwagę wypuścić się na morderczą powierzchnię planety Fostral. Przemierzają oni rozległe jej obszary na mechach - dziwacznych, lecz nieźle uzbrojonych pojazdach, zaś ich podstawowymi zajęciami są: 1) włóczenie się po bezdrożach planety w celu wyłapywania pszaków (są to małe robaki wykorzystywane jako lokalna waluta), 2)eksterminacja innych Vangersów (w ramach zawodowej rywalizacji oraz by zdobyć ich sprzęt i uzbrojenie), 3) przewożenie rozmaitych towarów pomiędzy miastami i 4) branie udziału w szaleńczym rajdzie (główną motywacja jest oczywiście niemała nagroda pieniężna dla zwycięzcy).

Tyle jeśli chodzi o fabułę. W rzeczywistości gra stanowi nieco dziwaczne połączenie wyścigów ala MicroMachines i gry przygodowo-ekonomicznej (w postaci znanej sprzed około 10 lat).Większość część czasu zajmie graczowi pędzenie swoją maszynką po niesamowicie wyglądającym terenie; trzeba sprawiedliwie przyznać, że postęp w dziedzinie grafiki od czasów MM jest ogromny. Wektorowo odwzorowane pojazdy podskakują na nierównościach terenu obiekt rzucają realistycznie wyglądające cienie. Najfajniejszą sprawą jest jednak interakcyjność otaczającego nas terenu. Cóż to oznacza? Otóż możemy go modyfikować na różne sposoby: ryć tunele, przebijać się przez niektóre przeszkody, psuć jadowita roślinność itp. Co ciekawe, wszystkie zmiany są zapamiętywane na dysku, tak że maja one trwały charakter. Niestety idea zostawiania na drogach (i bezdrożach) znaków orientacyjnych nie sprawdziła się - ma na to wpływ destrukcyjne zachowanie innych pojazdów brużdżących teren dookoła nas.

Teren gry ma wszelkie cechy otoczenia trójwymiarowego - można jeździć na kilku poziomach, pływać pod wodą (niestety powietrze szybko się kończy :-( , a nawet skakać ponad przeszkodami. Wszystko to jest bardzo miłe lecz znacząco obniża grywalność - przeszkody utrudniają i tak niezbyt proste manewrowanie pojazdem Do dyspozycji mamy kilkanaście typów broni: karabiny, wyrzutnie rakiet, granaty, a także inne sprytna wynalazki pozwalające np. unieruchomić pojazd wroga, czy okraść go ze wszystkich jego sprzętów. Wszystkie te zabawki trzeba jednak za własne pieniądze kupić, a z reguły sprzęt ten nie jest tani. W ten oto sposób dochodzimy do ekonomicznej warstwy rozgrywki. Transakcje dokonują się w miastach - tam kupujemy/sprzedajemy broń, pojazdy, amunicję, a także dobra, które przewozimy między miastami (są to towary o tak swojsko brzmiących nazwach jak Nymbos czy Flegma).warto tez od czasu do czasu wziąć udział w wielkim rajdzie - nagroda jest wysoka, ryzyko końca kariery także. Głównym jednak celem gry jest eksploracja kolejnych dziewięciu planet - w tym celu musimy znać tajne hasło prowadzące do kolejnego świata.

Trudno jednoznacznie ocenić szatę graficzna programu - wszystko ładnie wygląda na powierzchni, lecz ogólnie grafika jest, delikatnie rzecz biorąc, dziwna. Rzut oka na plansze gry (szczególnie te z "wnętrza" miast) i dochodzimy do wniosku, że główny grafik jest miłośnikiem zabaw plasteliną i za długo grał w "Neverhood". Poza tym mimo spektakularnych efektów gra działa zdecydowanie zbyt wolno - nawet PII 266 nie okazało się zbyt szybkie dla Vangersów. Cała gra, jakkolwiek wydana przez Interactive Magic została napisana i przygotowana przez rosyjską ekipę spod znaku KD-Lab i Buka Entertainment. To może do pewnego stopnia tłumaczyć oryginalną czy wręcz dziwaczną grafikę oraz egzotyczne nazwy takie jak: uloch, pszak, cirtainer czy zamudańska bioforma. No cóż, jak to mówią, co kraj to obyczaj.

Warto jednak wspomnieć o innej ciekawej sprawie: na krążku z grą jarzy się wściekle czerwony napis: For sale in Poland only. Wynika to ze specjalnej umowy zawartej między IMagic a MarkSoftem, polskim dystrybutorem gry. Na jej mocy Vangers będzie sprzedawana w Polsce po cenie 59 złotych. Niewykluczone, że inne wybrane produkty z IMagic (w przyszłości może także innych firm) również otrzymają podobną cenę. Dowodzi to faktu, że polscy dystrybutorzy zaczynają jednak doceniać klienta, lub - co bardziej prawdopodobne (niestety) - boją się totalnej klęski finansowej w konfrontacji z piratami. Być może za jakiś czas w pełni wartościowe i nowe gry (a taką jest Vangers) osiągną ceny poniżej magicznej granicy 50 zł - jest to cena za jaką można nabyć "oprogramowanie" z kartonowego pudła na ulicy Grzybowskiej w Warszawie.


Zobacz również