W sieci gradientu

Siatka gradientu to jedno z najpotężniejszych wektorowych narzędzi, dostępnych w Illustratorze już od wersji ósmej programu. W niniejszym warsztacie pokażemy kilka przydatnych sztuczek i stworzymy drapieżnego żuka.

Siatka gradientu to jedno z najpotężniejszych wektorowych narzędzi, dostępnych w Illustratorze już od wersji ósmej programu. W niniejszym warsztacie pokażemy kilka przydatnych sztuczek i stworzymy drapieżnego żuka.

Siatka gradientu to zbiór punktów nałożonych na obiekt. Każdy z nich może mieć zdefiniowany oddzielny kolor, zaś przejścia tonalne pomiędzy każdym z punktów są obliczane przez program.

Koło na obrazku 1 zostało przekształcone w obiekt siatkowy. Czterem punktom przypisano kolory: czerwony, pomarańczowy, niebieski i fioletowy - jak widać, przejścia kolorów są płynne i stwarzają wrażenie jednej spójnej plamy koloru.

Punkty kontrolne siatki gradientu zachowują się bardzo podobnie do punktów na krzywej Béziera. Kilknąwszy w którykolwiek z nich, uruchamiamy jego dźwignie kontrolne, które umożliwiają deformowanie siatki, co bezpośrednio wpływa na rozkładanie się koloru na obiekcie. Umiejętne manipulowanie tymi dźwigniami to klucz do sukcesu w pracy z siatką gradientu 2.

Aby przekonwertować obiekt na siatkę, wybieramy menu object, a następnie komendę create gradient mesh. W opcjach ustawień określamy liczbę pionowych i poziomych linii. Można też po prostu wybrać narzędzie siatki gradientu [U] i dwukrotnie kliknąć w dowolny obiekt. Dodawanie i usuwanie punktów kontrolnych jest równie proste - aby dodać punkt, wystarczy kliknąć w obiekt, a program sam wstawi nowy punkt kontrolny wraz z prowadzącymi do niego krzywymi. Jeżeli wstawiamy punkt pomiędzy punkty z przypisanym kolorem - nowo utworzony punkt kontrolny będzie miał barwę pośrednią. Jeżeli chcemy wstawić punkt o konkretnym kolorze - zaznaczamy ten kolor w palecie swatches bądź bezpośrednio w palecie z narzędziami, i klikamy w obiekt.

W przypadku gdy chcemy zmienić kolor punktu kontrolnego - mamy dwa wyjścia - albo zaznaczyć punkt i w palecie color wybrać odpowiadającą nam barwę (doskonale sprawdza się w przypadku delikatnych przejść tonalnych), albo przeciągnąć próbkę z palety swatches bezpośrednio na punkt w siatce gradientu.

Jak widać na rysunku 3 - ponieważ kliknęliśmy bezpośrednio w obiekt - program dodał także punkty na pionowych i poziomych liniach. Co się stanie, gdy spróbujemy dodać punkt, na którejś z już istniejących linii - obrazuje rysunek 4.

Ponieważ została kliknięta krzywa pionowa, program dodał punkty kontrolne w osi poziomej. Analogicznie - gdy dodajemy punkt na osi poziomej - dodawane są punkty w pionie. Przyczyną takiego zachowania programu jest... matematyka, czyli sposób obliczania punktów, oraz ich wzajemnych relacji w układzie współrzędnych. Zostawmy jednak matematykę na boku i spróbujmy usunąć z naszej siatki kilka punktów - aby to zrobić - przytrzymujemy klawisz Alt i zbliżamy kursor do punktu, który chcemy usunąć - kiedy obok kursora pojawi się znak "-" pozostaje tylko kliknąć. Można też zaznaczyć punkt i wcisnąć klawisz Delete, lecz jest to metoda nieefektywna, i przyznam, że nie znam nikogo, kto by jej używał. Jak widać na obrazku 5 , usuwając zielony punkt kontrolny, program usunął też pozostałe punkty zarówno w osi pionowej, jak i poziomej, co spowodowane jest, wspomnianą już, matematyką i jej nieugiętymi zasadami.

Przypisywanie koloru do tak banalnego kształtu jak koło może być tyleż kreatywne, co przyjemne, tyle tylko że do niczego się to nie przyda, a i klient nie będzie chciał zapłacić za to. Aby w praktyce poznać całą potęgę siatki gradientu oraz stworzyć obrazek robiący wrażenie, weźmiemy się do wektorowego żuka. Zakładam, że podstawy obsługi Illustratora są znane - toteż skupię się głównie na planowaniu pracy, sztuczkach i kruczkach oraz na tym, co jest najważniejsze w siatce gradientu.

Zaczynamy od uruchomienia przeglądarki grafiki Google i wpisania beetle reference photos lub jakiegokolwiek innego hasła, które powie przeglądarce, czego potrzebujemy. Kiedy już znajdziemy odpowiedniego żuka, wczytujemy go do Illustratora, i na nowej warstwie obrysowujemy owada. Odradzam ułatwianie sobie pracy za pomocą wbudowanego w program narzędzia do trasowania, gdyż praca z nim bardzo rzadko daje, choćby akceptowalne, efekty.

Najlepszym rozwiązaniem jest ręczne obrysowywanie piórem bądź ołówkiem.

Błędy popełnione na tym etapie mogą być przyczyną zaniechania pracy z siatką gradientu, toteż zajmiemy się przykładem, który dokładnie pokaże, czego, a przede wszystkim, DLACZEGO należy unikać.

Zarys żuka wygląda na dość prosty 6, by nie powiedzieć banalny. Zróbmy kopię zapasową całego obrysu i spróbujmy przekształcić fragment odnóża w obiekt siatkowy. Konia z rzędem temu, kto będzie w stanie cokolwiek zrobić z takim obiektem 7 - plątanina dźwigni i punktów kontrolnych przypomina węzeł gordyjski, a przecież składa się tylko z 4 punktów w pionie i tyluż w poziomie!

Najważniejszą zasadą, odnoszącą się do siatki gradientu, jest to, że linie biegnące między punktami kontrolnymi starają się zawsze trzymać kształtu obiektu.

Jeżeli obrys obiektu ma sporo ostrych zakrętów i zawijasów - siatka gradientu wyglądać będzie podobnie. Jeżeli na siatce będą 2-3 punkty - z mniejszym lub większym (zdecydowanie z większym) trudem da się coś z niej wycisnąć. Jeżeli jednak punktów będzie więcej, zaś sam kształt będzie nieregularny, jedynym efektem "kreatywnej" pracy będą zszarpane nerwy. Przypadki takie jak ten rozwiązujemy, rozbijając skomplikowany element na kilka mniejszych, prostszych, oddzielne ich edytowanie i złożenie wszystkiego, niczym puzzle, w jeden, pozornie bardzo skomplikowany, obiekt.

Odwłok, z racji dość głębokiego wcięcia, które sztucznie będzie komplikować pracę nad owadem, przecinamy na 2 części. Nakładanie koloru najlepiej zacząć od zaznaczenia głównych plam. Niuanse, zarysowania, bliki światła - wszystko to robimy stopniowo zagęszczając siatkę gradientu. Jest to ważne o tyle, że jeżeli od razu zrobimy na pancerzyku skomplikowany, składający się z 40 punktów kontrolnych blik światła - to każdy z tych punktów nie dość że obciąża (bardzo skutecznie pamięć komputera, to jeszcze musi być brany pod uwagę w jakiejkolwiek zmianie.

Dobrym nawykiem jest upraszczanie siatki do granic możliwości, ułatwia to pracę i oszczędza czasu (oraz nerwów) w przypadku ewentualnej korekty.

Obrazek 8 przedstawia odwłok we wstępnej fazie kolorowania. Z tego punktu możemy pójść w stronę pancerza żłobionego bądź też po usunięciu kilku linii siatki stworzyć coś kompletnie odmiennego. Dobrym nawykiem jest już na samym początku zdecydować się, w którą stronę projekt poprowadzimy - oszczędza to zbędnego eksperymentowania, które, choć kreatywne, nie zawsze jest wskazane. Tworząc głowę owada, rozbijamy ją na tak wiele pojedynczych elementów, jak to tylko możliwe - im więcej (oczywiście w granicach rozsądku i mocy obliczeniowej procesora) prostych kształtów - tym łatwiej się z nimi pracuje. Obrazek 9 pokazuje praktyczny sposób zastosowania tej zasady.


Zobacz również