W siódmym niebie

Skok w numeracji do pełnego numeru w wypadku pakietów 3D oznacza tylko jedno: liczne usprawnienia i rozszerzenia. Nie inaczej jest z siódmą wersją programu Maya.

Skok w numeracji do pełnego numeru w wypadku pakietów 3D oznacza tylko jedno: liczne usprawnienia i rozszerzenia. Nie inaczej jest z siódmą wersją programu Maya.

"Tę pszczółkę, którą tu widzicie (...), wszyscy znają i kochają" - chce się zanucić za każdym razem, gdy pojawia się nowa wersja pakietu Maya. Zabawna analogia ma przy tym swój głębszy sens: zespół programistów Aliasa przypomina rój pszczółek ciężko pracujących nad rozbudowaniem programu. I jak na pracowite pszczółki przystało, rezultaty za każdym razem stanowią znaczący krok w kierunku ułatwiania pracy z pakietem i usprawniania przygotowywania animacji 3D. Dzięki bezpłatnej wersji PLE z nowościami może zapoznać się każdy.

Gry na celowniku

Współpraca z Illustratorem została doprowadzona do perfekcji. Grafika wektorowa podczas wczytywania jest przekształcana na obiekt 3D z krawędziami o definiowanym zaokrągleniu. Obiekt można teraz umieścić w dowolnym miejscu sceny 3D, po czym wrócić do Illustratora i dalej edytować jego postać wektorową. Po powrocie do programu Maya wystarczy kliknąć przycisk Reload, aby kształt obiektu 3D - w tym wypadku napisu - zmienił się.

Współpraca z Illustratorem została doprowadzona do perfekcji. Grafika wektorowa podczas wczytywania jest przekształcana na obiekt 3D z krawędziami o definiowanym zaokrągleniu. Obiekt można teraz umieścić w dowolnym miejscu sceny 3D, po czym wrócić do Illustratora i dalej edytować jego postać wektorową. Po powrocie do programu Maya wystarczy kliknąć przycisk Reload, aby kształt obiektu 3D - w tym wypadku napisu - zmienił się.

Grafików zajmujących się przygotowywaniem scen do gier komputerowych z pewnością ucieszy Surface Sampler. Ten prosty w obsłudze edytor pozwala dzięki mapom normalnych znacząco zredukować liczbę ścianek, co jest istotne tam, gdzie w grę wchodzi wyświetlanie złożonych scen 3D w czasie rzeczywistym. Po wskazaniu obiektu źródłowego (o dużej liczbie ścianek) program generuje mapę normalnych nakładaną na obiekt docelowy (o małej liczbie ścianek). Wizualnie obiekt uproszczony z teksturą normalnych jest nie do odróżnienia od oryginału, choć potrafi zawierać nawet kilkadziesiąt razy mniej ścianek.

Pochylające się pod wpływem przelatującego niedaleko samolotu drzewo to przykład zastosowania obiektów modyfikujących w module Paint Effects. Obiekty te mogą oddziaływać na różne aspekty innych modeli, zmieniając kształt, położenie czy kolor generowanych obiektów. Ich stosowanie ma zasadniczą zaletę: wprowadzamy jedynie tymczasowe, lokalne zmiany, które na dodatek mogą mieć charakter dynamiczny. Przesuwając kulę modyfikatora pod powierzchnią symulującą podłoże, uzyskamy na przykład efekt przypominający przekopywanie się jakiegoś paskudztwa tuż pod ziemią.

Bliska przyjaźń z Adobe

Interesująco wyglądają funkcje tekstowe, zwłaszcza w kontekście dopracowanej wymiany danych z popularnymi pakietami wektorowymi w rodzaju Adobe Illustratora. Wektorówkę z tekstem po przekonwertowaniu na obiekty 3D można umieścić w dowolnym miejscu sceny, a następnie kontynuować modyfikowanie kształtu liter w... programie wektorowym. Zamiast kłopotliwego operowania na bryłach, używamy na przykład funkcji zniekształcających z Illustratora, po czym klikamy w programie Maya przycisk odświeżenia. Maya ponownie przekonwertuje tekst 2D na 3D, co więcej, umieści go dokładnie w tym samym miejscu. Tym samym część pracy wykonywanej w programie 3D można teraz zrealizować za pomocą prostszych i bardziej intuicyjnych narzędzi z pakietów do grafiki wektorowej. Naturalną konsekwencją przyjętych rozwiązań jest możliwość edycji napisów w dowolnym momencie, obejmującej nie tylko zmianę tekstu, ale i pozostałych parametrów, np. kroju czcionek.

Animowanie stało się jeszcze prostsze: dzięki systemowi kinematyki Full Body IK szkielet animacyjny naturalnie reaguje na przemieszczanie węzłów. Jeśli pociągniemy rękę postaci w dół, zegną się kolana. (Grafika jest kompozycją dwóch zrzutów ekranowych).

Animowanie stało się jeszcze prostsze: dzięki systemowi kinematyki Full Body IK szkielet animacyjny naturalnie reaguje na przemieszczanie węzłów. Jeśli pociągniemy rękę postaci w dół, zegną się kolana. (Grafika jest kompozycją dwóch zrzutów ekranowych).

W podobny sposób działa wymiana danych z Photoshopem. Wystarczy wskazać, które cechy materiału mają być wyeksportowane jako tekstury umieszczone na warstwach pliku PSD o definiowanej rozdzielczości (opcja ta dotyczy także tekstur proceduralnych, które są wówczas zamieniane na postać rastrową). Po edycji w Photoshopie odświeżamy tekstury, korzystając z funkcji Texturing/Update PSD Networks. Eksportując wyrenderowane grafiki, mamy możliwość otrzymania pliku PSD z obrazami obiektów 3D na odrębnych warstwach - idealna rzecz do późniejszej pracy z kompozycjami 2D.

Graficy przygotowujący animacje na strony internetowe docenią z kolei możliwość eksportowania kolejnych przebiegów renderera do plików flashowych (Flash MX, format SWFT). Rozbicie wyrenderowanej sekwencji na warstwy zawierające poszczególne obiekty i efekty (np. cienie lub odblaski) daje przy tym spore możliwości w zakresie późniejszej obróbki poprodukcyjnej, kiedy to można np. zmienić kolor obiektu bez ponownego renderowania go.

Pełna kontrola nad animacją

Rozszerzono funkcje animacyjne. Tu uwagę przykuwają opcje Blend Shape, pozwalające za pomocą suwaków płynnie morfować jeden obiekt w drugi. Nowatorstwo rozwiązania kryje się w jego elastyczności: z jednym obiektem podstawowym (np. twarzą o wyrazie obojętnym) można związać wiele docelowych (np. uśmiechów, grymasów gniewu itp.) i ustalać siłę, z jaką każdy z nich działa. Co więcej, animator może ręcznie namalować maskę, która np. wyłączy jakiś fragment twarzy z oddziaływania na obiekt podstawowy. W razie potrzeby łącznej reakcji kilku obiektów można przyporządkować kolejny suwak kontrolny. W efekcie nowy grymas, będący sumą wielu oddziaływań, zaczyna funkcjonować tak, jakbyśmy mieli do czynienia z jednym, prawdziwym obiektem 3D, reagującym z wersją podstawową. Uzyskanie złożonych wyrazów twarzy sprowadza się zatem do operowania na kilku suwakach lub paru ruchów myszą bądź piórkiem. Istnieje przy tym możliwość działania odwrotnego: modyfikacje obiektu podstawowego mogą zostać automatycznie naniesione na wszystkie obiekty docelowe za pomocą funkcji Bake Topology to Targets. Gdy zdecydujemy się np. na wydłużenie nosa w obiekcie podstawowym, nie musimy mozolić się z wprowadzeniem tej zmiany do wszystkich pozostałych wersji docelowych.

"Makijaż" wyrazistych twarzy jest możliwy dzięki zaawansowanym funkcjom blendowania, wygładzania, wtapiania i retuszu 3D.

"Makijaż" wyrazistych twarzy jest możliwy dzięki zaawansowanym funkcjom blendowania, wygładzania, wtapiania i retuszu 3D.

Wreszcie naprawdę naturalnie wygląda ustawianie póz postaci. Kluczem jest tu Full Body IK, system definiowania wzajemnych zachowań węzłów i kości. Z pozoru nie jest to nic nowego, ale istotą Full Body IK jest możliwość definiowania oddziaływań pomiędzy odległymi fragmentami szkieletu. W rezultacie ciągnąc rękę postaci w przód i w dół, zobaczymy realistyczną reakcję uginających się kolan. Ważne jest, że podczas tych operacji postać współpracuje z podłożem. Jeśli zatem poprawnie zdefiniowaliśmy kości szkieletu stopy, podczas stawiania kroków przestaje się ona zachowywać jak sztywny kloc: w zetknięciu z podłożem widzimy poprawną reakcję - odchylenie palców nóg czy zgięcia kostki. Tym samym znika jeden z większych problemów animacji komputerowej: sztuczność reakcji stóp na kształt elementów scenografii.

Bardziej zaawansowani użytkownicy docenią usprawniony system obsługi szaderów ASHLI (Advanced Shader Language Interface). Po zaznaczeniu obiektu na karcie AshliShader zobaczymy listę parametrów; możemy je interaktywnie zmieniać za pomocą suwaków lub wręcz edytować kod źródłowy. Usprawniono także działanie szaderów z rodziny Toon. Teraz lepiej operują obrysami obiektów, zachowując ich proporcje w stosunku do pozostałych fragmentów bryły podczas najazdów lub odjazdów kamery.

Co więcej, szadery kreskówkowe obecnie interaktywnie reagują na zmiany oświetlenia.

Trójwymiarowa grafika klipartowa z podmianą tekstur na wybranych fragmentach (tu: obiekt siatkowy) pozwala uzyskać realistyczne efekty świetlne.

Trójwymiarowa grafika klipartowa z podmianą tekstur na wybranych fragmentach (tu: obiekt siatkowy) pozwala uzyskać realistyczne efekty świetlne.

W wersjach pakietu z modułami Hair i Fur także doczekaliśmy się ciekawych usprawnień. Zaliczyć należy do nich możliwość wiązania statycznych dotychczas obiektów symulujących sierść z dynamicznymi systemami włosów. Uzyskujemy wówczas mechanizm, w którym np. duże połacie zwierzęcego futra są kontrolowane poprzez pojedyncze, nierenderowane włosy podlegające dynamicznym systemom symulacji zjawisk fizycznych. Animowanie psa, kota czy innego futrzaka staje się znacznie łatwiejsze niż dotychczas. Nie zapomniano także o ludziach. Karta Hair Examples w edytorze Visor zawiera gotowe fryzury, w tym nawet z plecionymi warkoczami. Po wybraniu fryzury w oknie roboczym pojawia się półkula z gotowym systemem włosów. Wystarczy ją z grubsza nałożyć na model głowy; gdy uczesanie znajdzie się mniej więcej na swoim miejscu, funkcja Transplant Hair "przeszczepi" włosy z roboczej półkuli bezpośrednio na model.

Maya 7 PLE razi ograniczeniami, wśród których za najbardziej irytujące należy uznać natrętne znaki wodne wyświetlane w trybach cieniowania. Trudno dociec przed czym to chroni. Nieuczciwy artysta lub studio chcąc skorzystać nielegalnie z pakietu, i tak nie sięgną po PLE, tylko po wersję piracką. Wygląda na to, że Alias uparcie zabezpiecza Mayę PLE przed... grupą użytkowników, do których jest ona adresowana. Sensu w tym za grosz.

Patrząc jednak z punktu widzenia pełnych wersji pakietu, "siódemkę" należy ocenić jako krok naprzód. Po zakupie Aliasa przez Autodesk trudno nie przypuszczać, że ewolucja pakietu Maya może dobiec końca. W obecnej postaci Maya jest w istotnej części konkurencyjna wobec 3ds max. Z drugiej strony Maya na przestrzeni lat stała się swoistym standardem w zakresie profesjonalnych efektów kinowych i trudno sobie wyobrazić, aby ktoś zdecydował się dobrowolnie oddać segment rynku, na którym 3ds max gra rolę marginalną. Historia uczy, że likwidacja przejmowanych pakietów to tylko kwestia czasu. Cóż, przekonamy się - wszak żyjemy w ciekawych (graficznie) czasach. Trzeba jednak pamiętać, że tego powiedzenia używa się w charakterze przekleństwa.

Informacje

Alias / Autodesk, http://www.alias.com

Cena

PLE - bezpłatny, Complete - 2099 euro, Unlimited - 6999 euro


Zobacz również