W to mi graj!

Zabieram się do pisania tego felietonu, a w domu w powietrzu wisi awantura. Zająłem komputer, przy którym mój ośmioletni syn, Janek, chciałby właśnie usiąść i pograć w Colobota. Colobot to całkiem niegłupia gra strategiczna, w której gracz wciela się w dowódcę wyprawy kosmicznej. Nie chodzi w niej o wypalenie laserem największej liczby kosmitów w jak najkrótszym czasie, ale o przeżycie na obcej planecie (trzeba znaleźć źródła energii i surowce) i jej skolonizowanie.

Zabieram się do pisania tego felietonu, a w domu w powietrzu wisi awantura. Zająłem komputer, przy którym mój ośmioletni syn, Janek, chciałby właśnie usiąść i pograć w Colobota. Colobot to całkiem niegłupia gra strategiczna, w której gracz wciela się w dowódcę wyprawy kosmicznej. Nie chodzi w niej o wypalenie laserem największej liczby kosmitów w jak najkrótszym czasie, ale o przeżycie na obcej planecie (trzeba znaleźć źródła energii i surowce) i jej skolonizowanie.

Ale skoro ja zająłem komputer, Janek chwyta za Game Boya (jeśli ktoś nie wie: to taka przenośna konsola do gier) i ładuje do niej grę "Sonic Advance 3". Sonic nie zdoła jednak zmierzyć się z Bossem, bo do akcji wkracza boss Janka, czyli jego mama. Z grania nici. Do książek. Janek nie zamierza łatwo ustąpić.

Janek nie jest wyjątkiem. Gry komputerowe to ulubiony sposób spędzania czasu wszystkich jego kolegów ze szkoły. Jedyna różnica między nim a Maksem czy Marcinem polega na tym, jak długo i w co grają. Janek jest w gorszej - przynajmniej z jego punktu widzenia - sytuacji, bo my go kontrolujemy: tylko my znamy hasła, które uruchamiają komputer i w dodatku sprawdzamy, w co gra. Być może jednak w trosce o prawidłowy rozwój Janka nie powinniśmy stawiać mu takich ograniczeń.

W Stanach właśnie ukazała się książka Johna Becka i Mitchella Wade'a "Got Game: How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever". Autorzy (Beck to naukowiec z uniwersytetu południowokalifornijskiego, a Wand konsultant, który pracuje m.in. dla firm takich, jak Google czy RAND Corporation) przeprowadzili badania, obejmując nimi 2,5 tys. osób w USA, które- jak deklarują - często grają w gry komputerowe. Postanowili dowiedzieć się, czy miliony rodziców rzeczywiście mają rację, twierdząc, że gry komputerowe robią wodę z mózgu. Sprawdzili, jak gracze radzą sobie w prawdziwym życiu, w pracy.

Badania objęły dwudziestokilku- i trzydziestokilkulatków, pierwsze pokolenie ludzi, dla których gry stały się częścią normalnego życia, tak jak dla ich rodziców telewizja. Beck i Wade stwierdzają: "Byliśmy zaskoczeni, że nie zaobserwowaliśmy wielu negatywnych efektów".

Uff, a więc Janek wcale nie nauczy się kraść samochodów (akurat w to mu nie pozwalamy grać) ani unicestwiać przeciwników napalmem ("Wormsy" też sam pogoniłem z dysku). W takim razie czego uczą gry komputerowe?

W grach ty jesteś gwiazdą. To różni gry od klubu trampkarzy, z którego większość dzieciaków gwiazdami futbolu nigdy nie zostanie. Za to mistrzowie klawiatury przenoszą do swojej pracy przekonanie, że są kimś wyjątkowym. Chcą się w niej wyróżniać i bardziej i niż inni chcą awansować.

W grach każdy problem ma swoje rozwiązanie. Może cię denerwować, że nie możesz go znaleźć, możesz nawet w ogóle do niego nie dojść, ale wiesz, że gdzieś jest. Tak samo w pracy: gracze mocniej koncentrują się na problemach i wykorzystują rozmaite sposoby, żeby znaleźć rozwiązanie.

Gry uczą także, że żadna porażka nie jest ostateczna. Trzeba się pozbierać i próbować dalej, nie raz i nie dwa, ale do skutku. Sukces jest niemal pewny, jeśli starczy ci uporu i wytrwałości. Najlepszy plan to metoda prób i błędów. Toteż później gracze w swojej pracy chętniej niż inni podejmują ryzyko. Chętnie sami zmierzą się z zadaniem, a nie przerzucą go na innych. Wreszcie chętniej zgodzą się na wynagrodzenie uzależnione od wyników, a nie na stałą pensję.

Owszem, gracze mają też swoje słabości. Często nie uświadamiają sobie konsekwencji swoich porażek, a przecież lubią się uczyć na błędach. Ale być może tę ich wadę można wykorzystać. Czytałem kiedyś o ciekawym eksperymencie w banku inwestycyjnym Bankers Trust. Młodym maklerom walutowym zafundowano tam tradycyjne szkolenie: normalne wykłady, których ci szczerze nienawidzili. Toteż bank wynajął firmę programistyczną, która zbudowała grę strategiczną, do której umiejętnie wplotła wątki z nudnego wykładu. Oczywiście, pomysł zaskoczył.

OK, kończę pisanie. Janek już śpi. Spokojnie mogę teraz odpalić "Upadek Maxa Payne'a".

PS

Muszę przyznać: dałem w ubiegłym miesiącu plamę! Rozpisałem się o suwaku do streszczeń, który przed laty widziałem w Cupertino i zarzuciłem Apple'owi, że zapomniał o tak obiecującej technologii.

I od razu odezwali się czytelnicy, słusznie wytykając mi błąd: suwak nazywa się Summarize i można go znaleźć w Mac OS-ie X w menu Services. Jest i działa, ale - tyle zostało mi na swoją obronę - nie z tekstami spisanymi po naszemu. A ponieważ za mało gram na komputerze, błędy mnie zniechęcają. Nie wiem, czy napiszę następny felieton.


Zobacz również