Warlock: Master of the Arcane - po co wynajdywać koło, skoro można fireball? (recenzja)

Gra Warlock: Master of the Arcane reklamowana jest hasłem: po co wynajdywać koło, skoro można wynaleźć większą kulę ognia? Doskonale oddaje ono istotę gry, która przypomina Civilization, ale zamiast odkrywania nowych technologii mamy tu wynajdywanie coraz mocniejszych zaklęć. Brzmi obiecująco, prawda? A jak jest w praktyce? Dowiecie się tego z tej recenzji.

Warlock: Master of the Arcane

Warlock: Master of the Arcane

Warlock: Master of the Arcane osadzone jest w świecie Ardanii, znanego z serii Majesty oraz Defenders of Ardania. W momencie gdy wkraczamy do akcji, bogowie mają dość bałaganu w licznych krainach i ogłaszają swoisty konkurs na arcymaga, do którego przystępujemy. Aby go wygrać, musimy albo wykosić całą konkurencję (w zależności od poziomu trudności jest to od 4-6 innych magów), zdobyć wszystkie święte miejsca (Holy Grounds), wynaleźć czar Jedność (Unity) lub też narazić się któremuś bóstwu tak, że ześle on na świat swojego awatara, a jeżeli go pokonamy to sukces murowany. Niestety, w praktyce tylko dwie metody są skuteczne - wynalezienie Unity lub fizyczna eliminacja wrogów. Dlaczego?

Miasto szkieletów

Miasto szkieletów

Nim to objaśnię, muszę zaprezentować gameplay. Mamy tu klasyczny 4x (eXplore - eksploracja, eXpand - ekspansja, eXploit - eksploatacja i eXterminate - eksterminacja). Zaczynamy od jednego miasta i 2-3 oddziałów, zaś w miarę rozwoju gry miasto rozbudowujemy (zyskując tym samym możliwość rekrutacji nowych rodzajów jednostek), zakładamy nowe, podbijamy siedliska neutralnych i odsłaniamy kolejne obszary zamglonej mapy. Co od razu uderza - i to dość mocno i nieprzyjemnie - ilość jednostek neutralnych, których na mapie jest multum. Pół biedy, jeśli to jakieś wilki czy też przerośnięte karaluchy, z którymi można sobie poradzić, ale gro z nich to naprawdę potężne jednostki - jak na przykład żywiołaki ognia - które jednym uderzeniem zmiatają nasz oddział z powierzchni ziemi. Brak tu jakiegoś balansu, dlatego też zaliczam nadmiar neutralnych jako pierwszy minus gry.

Gdzie śmieci, tam karaluchy

Gdzie śmieci, tam karaluchy

Mapa podzielona jest na heksy, a widok podobny do tego, co znamy choćby z Civilization IV. Co podobne natomiast do Civilization V, to system obrony miast. Nie musimy w nich trzymać jednostek defensywnych (choć to zawsze się przydaje), ponieważ są w nim katapulty i balisty, które będą ostrzeliwać wrogów w swoim zasięgu. Minus z tego faktu jest natomiast taki, że miasta innych magów i neutralnych również posiadają takie elementy i gromią naszych co turę. Wracając do mapy - mamy tu różne rodzaje pól - równina, góry, lasy, itp. - jednak najbardziej interesujące są pola specjalne. Mamy tu na przykład jaskinie czy wspomniane przedtem święte miejsca. Zysk z nich taki, że pozwalają postawić budynki specjalne - w pieczarach możemy hodować minotaury, a miejsce święte to idealny teren na świątynie, a co za tym idzie - jednostki kapłanów. Dlatego też warto zasiedlać te ziemie, na których znajdują się takie właśnie obszary.

Budować wieże czy hodować trolle - oto jest pytanie

Budować wieże czy hodować trolle - oto jest pytanie

Niestety, stosunki z innymi magami kuleją straszliwie, z powodu potężnego minusa, jakim w grze jest dyplomacja. Ogranicza się ona do trzech opcji wyboru - możemy zawrzeć pokój/wypowiedzieć wojnę, zażądać złota lub też zażądać many. I… tyle. Nie można zaprosić maga do wspólnej walki przeciw innemu, zażądać jakiegoś miasta, żadnego handlu, po prostu - nic więcej. A skoro już przy rywalach jesteśmy, warto powiedzieć co nieco o walce. Przyjęto tu zasadę - jedno pole, jeden oddział, więc zapomnijmy o radosnym trzymaniu 20 jednostek na jednym polu. Na szczęście podczas bitew i oblegania wrogich miast mamy oddziały walczące dystansowo, które stawiamy w drugim szeregu i pomagają nam efektywnie w boju. Na wynik starcie wpływają takie czynniki jak teren i umiejętności specjalne. Oddział, który przeżyje walkę, dostaje punkty doświadczenia, a gdy zbierze ich wystarczająco wiele - awansuje. Sami wybieramy perk, jaki otrzyma. Wśród przykładowych wymienię bonusy do obrony, atakowania miast, lepszą ochronę przed ostrzałem czy zwiększenie liczby punktów ruchu. Minus tego jest jednak taki, że oddział po kilku awansach zmienia się w bandę killerów, którym mało kto podskoczy. Wystarczy więc wyszkolić 2-3 jednostki z ośmioma awansami i już możemy podbijać miasto po mieście.Polecam szczególnie szkolić halabardników, nadających się świetnie do zdobywania miast.

Smok konta wampiry, czyli dzień jak codzień w Ardanii

Smok konta wampiry, czyli dzień jak codzień w Ardanii

Czary to z kolei nieco skomplikowana sprawa. Aby dotrzeć do Unity,musimy wynaleźć kilkadziesiąt innych. Sporo jest dość praktycznych i użytecznych, jak na przykład leczenie, kule ognia, przyzywanie istot, które pomagają naszym oddziałom, jednak sporo nie ma większego zastosowana w praktyce. Drzewko rozwoju czarów należałoby solidnie przebudować, ponieważ jak na razie wygląda na to, że ponad połowa zaklęć dodana jest na siłę, byle tylko wydłużyć drogę do Unity. podobnie jak dość wydumane questy. Wśród zadań, jakie otrzymujemy od bogów, są na przykład takie ciekawe jak zdobycie konkretnego miasta czy też postawienie świątynie wskazanego bóstwa. Za wykonanie go otrzymujemy nagrodę - może być to złoto, mana, a czasem nawet jakiś dobry oddział. Jednak większość jest mocno sztampowych i również sprawiających wrażenie dodanych na siłę, byle tylko coś było - około setnej tury zabawy otrzymałem chyba po raz czwarty misję zbudowania zatoki w którymś ze swoich miast.

Wojna w toku

Wojna w toku

Ogólnie Warlock: Master of the Arcane cechuje wiele takich niedopracowań i niepotrzebnych ozdobników. Całkowitą porażką są dodatkowe światy. Możemy czasem na mapie spotkać przejście do innego (może być ich łącznie sześć), jednak jednostki czające się po tamtej stronie są naprawdę zabójcze. Gdy grałem pierwszy raz i odkryłem zwiadowcami przejście, skorzystałem, a w kolejnej turze stanąłem oko w oko z dwoma smokami i grupą silnych żywiołaków ziemi. Wynik takiego starcie jest oczywisty. Co gorsza, po skorzystaniu z przejścia przez nasze jednostki, mogą z niego korzystać również neutralni i we wspomnianym przykładzie na Ardanię nadciągnęła smoczo-żywiołakowa armia. Po co więc dodano kolejne krainy? W tych dodatkowych światach znajdują się Święte Miejsca i jeśli chcemy wygrać poprzez ich kontrolowanie, musimy założyć miasta w ich rejonach. Jednakże jest to o tyle niepraktyczne, że gdy skupiamy się na podboju innego świata - do czego trzeba sporej, silnej armii - konkurenci rozwijają swoje imperia i są coraz bliżej Unity.

Na pustyni też da się żyć

Na pustyni też da się żyć

Rozpisałem się nieco, czas więc na zwięzłe podsumowanie. Mimo wymienionych wad gra się całkiem przyjemnie, tym bardziej, że oprawa audiowizualna stoi na niezłym poziomie, ale po jednej rozgrywce człowiek raczej nie ma ochoty sięgnąć po ten tytuł ponownie. Mała zachętą do powrotu mogą być DLC - od dnia premiery nie minął miesiąc, kiedy ukazały się dwa: Powerful Lords oraz Power of the Serpent. Oba wnoszą nowe jednostki do zabawy, mam więc nadzieję, że poprawione zostaną także inne aspekty zabawy.

Plusy:

  • wszystko to, za co kochamy 4x, czyli wielkie mapy, niespodzianki, znaleziska, rozbudowa imperium
  • wiele różnorakich jednostek
  • oprawa audiowizualna

Minusy:

  • nadmiar zbyt silnych jednostek neutralnych
  • dyplomacja
  • sporo niepotrzebnych/nierozwiniętych elementów

Werdykt: Jak na razie to gra przeciętna, ale mająca potencjał na wciągający hit. Jeśli ktoś lubi Civilziation i inne zabawy 4x, powinien mieć tą pozycję na oku.

Ocena: 6/10

Wydawca: Paradox Interactive
Producent: Ino-Co
Data wydania: 8 V 2012
Strona oficjalna:  http://www.warlockmasterofthearcane.com/
Wymagania: Quad Core i5 2.6 GHz, 2 GB RAM (4 GB RAM - Vista/7), karta grafiki 1 GB (GeForce GTX 460 lub lepsza), 4 GB HDD, Windows XP/Vista/7

Gra do nabycia na GamersGate:


Zobacz również