Zagrożenie dla społeczeństwa!

''Destroy him my robot!'' zawarczał - w grze ''Mission Impossible''- głośnik telewizora podłączonego do C-64. Był rok 1984 i w ten oto sposób gra komputerowa po raz pierwszy przemówiła ''ludzkim'' głosem do posiadacza komputera osobistego. Destrukcja, przemoc i zniszczenie stały się główną cechą niemal całej elektronicznej rozrywki. Nic więc dziwnego, że wiele osób uważa gry komputerowe za...

''Destroy him my robot!'' zawarczał - w grze ''Mission Impossible''- głośnik telewizora podłączonego do C-64. Był rok 1984 i w ten oto sposób gra komputerowa po raz pierwszy przemówiła ''ludzkim'' głosem do posiadacza komputera osobistego. Destrukcja, przemoc i zniszczenie stały się główną cechą niemal całej elektronicznej rozrywki. Nic więc dziwnego, że wiele osób uważa gry komputerowe za...

W kwietniu1957 roku amerykańskie gazety poinformowały o zatrzymaniu w Brooklynie gangu dzieci, którym przewodzili: dziesięcioletni chłopiec i dwunastoletnia dziewczynka. Banda nieletnich przestępców, okradając ulicznych handlarzy, zgromadziła sumę ok. 1000 dolarów. Interesowały ich tylko 10- i 15-centówki, które mogły być używane w coraz bardziej popularnych automatach do gry na monety. Banknoty służyły im jedynie do owijania łupu - później trafiały na śmietnik. Zdarzenie to (choć naganne i w gruncie rzeczy marginalne) wpłynęło na powstanie opinii, że upowszechnienie się nowych form "mechanicznej" rozrywki może nieść ze sobą społeczne niebezpieczeństwa. W chwili gdy na arenę rozrywki wkroczyła elektronika i nowoczesne technologie komputerowe, niespokojne oczy natychmiast zwróciły się także w tę stronę. Rozpoczęło się polowanie na elektroniczne czarownice...

Eutyfronika - nauka o psychologicznych następstwach używania maszyn najnowszej generacji wkraczających w ludzkie życie. Definiuje wpływ komputerów na podstawowe systemy wartości uznawane przez człowieka. Ludzie, wciągnięci w komputerowy świat, mogą doznawać specyficznej izolacji społecznej. Mogą przejmować komputerową logikę skuteczności, w której nie ma miejsca na dobro i zło - chodzi jedynie o efektywność i szybkość działania. Mogą. Ale czy muszą?

Trochę teorii zamiast... histerii

Często zdarza się, że nad problemem gier komputerowych przechodzimy do porządku dziennego, udając, iż są one błahe, mało ważne, nieistotne czy wręcz niegodne poważnych rozważań. Nieliczne próby diagnozowania zjawiska elektronicznej rozrywki mają przeważnie krytyczny charakter, przez co produkty wydawnicze tego typu traktowane są najczęściej jako arena wulgarności i przemocy - przykład złego smaku i społecznego zdziczenia. Pogląd ten, aczkolwiek w wielu przypadkach nie pozbawiony racji, traktować należy jako krzywdzące uogólnienie - nie oddaje on bowiem rzeczywistego stanu. Mimo że ogromna liczba gier wykazuje tu uderzające podobieństwo, nie należy zapominać, że gra komputerowa, jak każdy "produkt" kultury popularnej, domaga się jednostkowej interpretacji.

Kwestia sprowadza się do sposobu traktowania przedmiotu. Gry komputerowe są w pewnym sensie obrazem rzeczywistości, a nie jej parawanem. Fakty i kulturowe tradycje, trendy popularnej kultury (horror, katastrofizm), wreszcie brutalizacja życia stanowią podstawy dla tego typu programów. Niesmaczny, drażniący i budzący kontrowersje może być jedynie sposób i skala ich przedstawiania np. epatowanie przemocą - bez celu, bez żadnej myśli i tendencji. Tego typu przejaskrawienia powodują, że gry często utożsamiane są z czymś "niezwykle gwałtownym lub niezmiernie głupim". Warto jednak zaznaczyć, że motyw rywalizacji i walki zawsze jest główną osią akcji - leży zatem u podstaw konstrukcji fabularnych większości tego typu dzieł.

Gracze, którzy znają gry "od podszewki", doskonale wiedzą, że "podszewka" ta jest niekiedy mocno nasiąknięta krwią, przemocą i zniszczeniem. Należy jednak pamiętać, że ukazywanie przemocy bywa podstawą wielu układów dramatycznych, a atmosfera tego "zakazanego owocu" potęguje tylko ich atrakcyjność. Przemoc i zbrodnia ma bowiem źródło w ludzkiej naturze i bardzo często zyskuje dodatkową motywację i interpretację filozoficzną. Od czasów antycznych motywy walki mają swoje miejsce w sztuce - brutalne sceny były np. powtarzającym się, malarskim motywem na amforach. Sceny batalistyczne mają też stałe miejsce w filmie i literaturze. Istnieją gatunki, które nie potrafią się obyć bez "wystrzału z rewolweru" (np. kryminał, western, szeroko pojmowana sensacja). We współczesnych mediach często jednak zmienia się to w bezkrytyczną fascynację samą czynnością zabijania. Aby się o tym przekonać, wystarczy włączyć telewizor i poczekać, aż skończą się reklamy. W ciągu kilku minut na ekranie na pewno coś wybuchnie, kogoś zgwałcą, okradną lub zamordują. Oglądając serwisy informacyjne, można nawet nabrać przekonania, że ostatnią muzyką świata będzie jazgot karabinów maszynowych.

Oglądanie scen przemocy może prowadzić do zobojętnienia. Widzowie nabierają przekonania o powszechności i normalności tego zjawiska. Łatwo jednak pogodzić się z oglądaniem obrazów agresji - fałszywa moralność dochodzi do głosu, gdy pojawia się element interakcji. Znajdzie się wielu chętnych, którzy odstawią półmiski z pop cornem, zapomną na chwilę o swoim ulubionym serialu, w którym krew leje się strumieniami, wyłączą telewizor i wyjdą z domu rzucać kamieniami we wszelkie objawy komputerowej rozrywki... Często tylko dlatego, że nie znają jej i nie rozumieją...

Puszka Pandory czy prezent od braci Grimm?

Gry komputerowe stały się integralną częścią kultury, pretendując do miana fenomenu końca XX wieku. Są one nie tylko konsekwencją rozwoju techniki komputerowej, ale także naturalnym i specyficznym dla niej środkiem artystycznego wyrazu. Stanowią też ostatnie - jak na razie - ogniwo rozwoju technik narracyjnych: od przekazu ustnego, poprzez literaturę i film. Można je rozpatrywać jako kombinację XVII-wiecznych gier wojennych, baśni i komiksu. Niekiedy (szczególnie w kwestach technicznych) postrzegane są one jako zwykła transformacja mediów: od kina poprzez telewizję i wideo. Ich istota gatunkowa rysuje się jednak bardziej problematycznie.

W obszarze zainteresowań tego typu dzieł znajdziemy bowiem autentyczne wydarzenia i postacie historyczne oraz ich dowolne interpretacje, transkrypcje znanych wątków literackich i filmowych, a także całkiem fantastyczne fabuły luźno związane z aktualnym stanem ludzkiej wiedzy. Mimo że różnorodność tych źródeł skutecznie utrudnia orientację, przyjmuje się, iż uniwersum gier leży w kręgu mitów i baśni, przy czym nie chodzi tu jedynie o konkretne zapożyczenia wątków i postaci - a raczej o cechy i funkcje, jakie gry przejmują. Walka ze złem, kara i nagroda, rywalizacja i zwycięstwo to stałe motywy gier. W licznych wariantach zakłóca to wprawdzie klarowną precyzję baśniowych schematów, łącznie z wprowadzeniem dowolności w sferze moralności, jednak nie zrywa z nimi ostatecznie.

Nie dziwi zatem przypisanie grom komputerowym tradycyjnych baśniowych funkcji, takich jak rozwijanie wyobraźni i wrażliwości estetycznej, kształcenie sprawności intelektualnej, przekazywanie wiedzy. Skąd zatem tyle w nich brutalności? Odpowiedź jest prosta. Gry komputerowe, konsekwentnie przejmując architekturę baśni, nie rezygnują z klasycznych mechanizmów grozy i przerażenia. Nie stronią także od ukazywania przemocy i okrucieństwa. Należy pamiętać że baśń, chociaż adresowana przede wszystkim do dzieci, to jeden z najbardziej okrutnych gatunków literackich. (Czy czarownica żywcem spalona w piecu przez Jasia i Małgosię może się co do tego mylić?) Kiedy dobro zwycięża, zło musi zostać ukarane. To właśnie ten baśniowy mechanizm nakazuje graczowi strzelać do przysłowiowych "wstrętnych" kosmitów, którzy atakują Ziemię. Postronny, przypadkowy, obserwator widzi w tym jedynie jatkę na ekranie monitora, a w osobie gracza dostrzega potencjalnego psychopatę. Kto inny, bardziej obiektywny i obyty z problematyką gier dostrzeże tu odwieczną walkę dobra ze złem (tym razem ubraną w kosmiczny skafander), a w graczu znajdzie szlachetnego bohatera, gotowego stanąć do walki w obronie słusznych wartości. Problem w tym, że do dzisiaj nie wiadomo kto ma rację...

Pod lupą...

Jest bardzo prawdopodobne, że wielokrotne dokonywanie w grze czynów agresywnych powoduje zatarcie granic między dobrem a złem i zmniejszenie wrażliwości moralnej, co może kształtować tendencje aspołeczne prowadzące do przestępczości. Taka jest konkluzja badań przeprowadzonych niedawno w Katedrze Psychologii Wychowawczej KUL. Jednocześnie jednak mnożą się głosy podkreślające silne edukacyjne walory gier i ich terapeutyczny charakter. Opinię publiczną "poruszyła" w 1990 r. postać dwuletniego Adama Kneodlera, który radził sobie bez problemów z większością prostych, arkadowych gier. Jego rodzice uznali, że gry bardzo przyśpieszyły jego rozwój. Obecnie coraz częściej twierdzi się, że gry sprzyjają ćwiczeniu koncentracji i zdolności poznawczych, pobudzają wyobraźnię. Ponadto - w przypadku wygranej - wzmacniają poczucie własnej wartości, co redukować może lęki i stresy związane z życiem codziennym. Dowodzi tego Seymour Papert w książce pt. "Burze mózgów. Dzieci i komputery"- choć pikanterii tym wywodom dodaje fakt, że badania autora finansowane były przez... firmę produkującą oprogramowanie rozrywkowe.

Peter Main, wiceprezes Nintendo of America, twierdzi: "Mogę wyobrazić sobie sytuację, w której korzystanie z gier dla zachowania zdrowia psychicznego opłacane jest z funduszu zdrowia". W makroskali pokonanie komputerowego przeciwnika jest nawet interpretowane jako zwycięstwo nad doskonałością maszyn cyfrowych - triumf człowieka, żyjącego dotąd w strachu o to, że jest słabszy i gorszy od technologii komputerowej, którą stworzył. Szeroki wachlarz możliwości identyfikacji z bohaterami gier umożliwia zetknięcie się z wieloma wątkami historycznymi i mitycznymi - nawet jeśli podane są one w sposób uproszczony, chaotyczny czy suto zaprawione przemocą. Zabawa z komputerowymi "potworami" to odprężenie po długim dniu pracy lub nauki, kanalizacja niezdrowych instynktów i w gruncie rzeczy obnażenie bezmyślnego gestu niszczenia. Komputerowe fabuły często są tak groteskowe, że trudno czerpać z nich inspiracje do działań w świecie realnym. Coraz częściej twierdzi się, iż błędne jest przekonanie o tym, jakoby gry zarażały przemocą. Ponad połowę graczy stanowią zresztą ludzie dorośli. 40% posiadaczy najprostszej konsoli do gier - popularnego GameBoya - to osoby powyżej 18 roku życia. Walka z komiksowymi kreaturami - nieodłącznymi bohaterami gier - nie wpływa istotnie na zmianę ich systemu wartości. "Cyfrowe" zabijanie traktuje się jako formę katharsis.

Syndrom Nintendo

Wszystko zatem wskazuje na to, że hasło "przemoc" nie odniosło miażdżącego sukcesu będącego argumentem w batalii przeciwko grom komputerowym. Rozmyło się po prostu w brutalizacji, jakiej uległy inne środki przekazu - prasa, film, literatura. Jednocześnie pojawienie się ostatnimi czasy w USA silnego nurtu gier "non-violent" (bez przemocy) znacznie ostudziło atmosferę. Problem leży gdzie indziej...

Popularność gier przyczyniła się do powstania specyficznego typu odbioru, określonego mianem "syndromu Nintendo" - przekazy audiowizualne i multimedialne przyjmowane są i konsumowane w sposób całkowicie bezrefleksyjny, mechaniczny. Bezkrytyczne korzystanie z gier przyczynia się do kształtowania "elektronicznych prostaków", dla których są one pustą rozrywką, nie prowadzącą ani do rozszerzenia horyzontów, ani do zrozumienia zasad działania komputerów. Ich uprawianie przypomina raczej rodzaj przymusu nerwowego. Popularny staje się widok człowieka, który w stanie podobnym do narkotycznego upojenia oddaje się przyjemności gry komputerowej, pozbawiając się jakiegokolwiek związku ze światem. Całość - chociaż stwarza niewinne pozory "snu na jawie", jakiemu oddaje się przeciętny widz kinowy - jest zjawiskiem o znacznie głębszym oddziaływaniu. W ekstremalnej postaci może nawet stanowić problem kliniczny, gdy gracz odrywa się od świata realnego, a kontakty społeczne (np. między rówieśnikami) zamienia na bezosobowy kontakt z bohaterami gier. "Izolacja" stała się kolejnym słowem - kluczem w dyskusji na temat elektronicznej rozrywki. Jednak i ono bardzo szybko "wzięło w łeb"... Przegrało z angielskim wyrażeniem: "multiplayer"!

Deathmatch Manifesto

W 1997 r. Robert Waring opublikował książkę pt. "Deathmatch Manifesto". Choć w większości jest to podręcznikowy zbiór porad taktycznych i strategicznych dla miłośników gry "Quake", zawiera też spojrzenie na całokształt towarzyszących jej zjawisk kulturowych. Gra ta ze względu na swój charakter stała się bowiem bodźcem do rozwoju silnego ruchu kulturowego. Jej rozwiązania techniczne ostatecznie zredukowały komputer do "środka przenoszenia" - udowodniły, że przyszłością są gry wieloosobowe. Cyberprzestrzeń zaroiła się tysiącami wirtualnych wojowników, toczących nie kończące się bitwy.

W tym wypadku krwawe, elektroniczne zmagania stały się jednak pretekstem do kontaktów międzyludzkich i obaliły mit izolacjonizmu, o jakie oskarżane były gry. Uczestnicy tych zmagań wykazują silną tendencję do spotykania się i utrzymywania kontaktów w realnym świecie. Powrócił jednak problem przemocy i agresji - tym razem adresowanej nie w kierunku komputerowej postaci, ale żywego człowieka, kryjącego się pod postacią cyfrowego awatara. Coraz częściej pojawiają się jednak głosy, że "śmierć w Necie chroni życie na Ziemi". "Wszyscy jesteśmy agresorami - twierdzą członkowie internetowego stowarzyszenia CyberDiversionist - kierujmy swoją agresję tam, gdzie nikomu nie zrobi ona krzywdy". Osobiście również nie mam nic przeciwko temu, aby przemoc przeniosła się w otchłanie Sieci.

Całość przedstawionych powyżej rozważań nie daje ostatecznej odpowiedzi na pytanie, jaka jest rola gier w kształtowaniu relacji międzyludzkich. Raczej odsłania korzenie i pewne aspekty zjawiska. Trudno jednak nie zgodzić się ze stwierdzeniem, że czynność "elektronicznego" zabijania, jakiej oddają się gracze, nie pozostaje bez wpływu na ich życie. Nie ma jednak przekonywających dowodów na to, że gry generują przemoc w świecie rzeczywistym. Większość przestępców to raczej ludzie nie wykształceni, pozostający pod wpływem telewizji i... najczęściej nie potrafiący korzystać z komputera. Prawda - jak zwykle - leży zapewne pośrodku...

Bibliografia:

Fragmenty pracy magisterskiej: "Quake - fenomen społecznego odbioru gry komputerowej".


Zobacz również