Życie różnie s(t)ymulowane

W poszukiwaniu genezy sukcesu serii The Sims

W poszukiwaniu genezy sukcesu serii The Sims

Sukces serii The Sims zaskoczył chyba nawet samych autorów ze studia Maxis. Ich produkt trafił nie tylko w gusta zapalonych graczy, ale znalazł sobie zupełnie nową grupę odbiorców. Pozostaje pytanie, na ile był to przełom, a w jakim stopniu nawiązanie do jednej z podstawowych idei gry: symulacji. Postanowiliśmy prześledzić kwestię korzeni The Sims, biorąc pod uwagę zarówno historię samego studia Maxis (patrz ramka Krótka historia Maxis), ich produkty, jak i tytuły pozornie z tematem niezwiązane. Jako punkt wyjściowy przyjęliśmy trzy elementy, które naszym zdaniem składają się na sukces serii.

Sim cokolwiek

Swoisty trademark studia Maxis to skrót od słowa simulation - "sim". Każda gra wypuszczona przez nich na rynek zawiera ten element w nazwie. Pierwszy pomysł - pamiętne Sim City - okazał się sukcesem. Kolejne tematy były już nieco mniej trafione z marketingowego punktu widzenia - do czasu The Sims. Do graczy nie przemówiła idea symulacji mrowiska (Sim Ant), całego ekosystemu Ziemi (Sim Earth), czy kolejki w lunaparku (Sim Coaster). Ten ostatni przykład rzuca nas zresztą na szerokie wody - ponieważ The Sims wynikło niejako z ciągłych poszukiwań nowego pomysłu na przebój klasy Sim City i wpisuje się w ogólniejsze zagadnienie symulacji. Stąd już maleńki krok do tytułów z serii Tycoon, bo i tam pojawia się (nieco inaczej ujęta) tematyka kolejki z lunaparku. Czy rzeczywiście w takim razie należy szukać korzeni Simów w tego typu grach? Czy poza dążeniem autorów ze studia Maxis do znalezienia nowego patentu na napełnienie kiesy istnieje jakiś inny pomost między symulacją rozwoju miasta i pojedynczego człowieka?

Potwory z gry Black & White mają wiele wspólnego z tamagotchi

Potwory z gry Black & White mają wiele wspólnego z tamagotchi

Można oczywiście powiedzieć, że to jakby pewne zbliżenie w skali - miasto, mrówkowiec (Sim Tower), a na końcu zwykły mieszkaniec. Argumentem za sensownością tego powiązania są tytuły, które powstały już po sukcesie The Sims, wplatające rozwiązania wypracowane przez Maxis w gry o szerszym spektrum - takie jak strategia ekonomiczna z końca zeszłego roku Immortal Cities: Children of the Nile (wspominamy o niej w ramce Migracja sim-idei). Oczywiście należy zawęzić temat symulacji do tych związanych z tematyką społeczno-ekonomiczną, wycinając całą resztę z Microsoft Flight Simulator na czele. Idąc tym tropem znaleźliśmy bardzo wczesną grę na Commodore 64 (czyli platformie macierzystej Sim City) o nazwie Agricola. Symulowała ona życie właściciela majątku ziemskiego w scenerii nieco prusackiej. Takie Sim Farm powstałe wiele lat wcześniej. Oczywiście, jest to dopiero jeden z trzech elementów, wynikający z genezy serii i pewnej idei rozgrywki.

Udawanie życia

Od tego, jak wychowasz swego pupila, zależy jego charakter

Od tego, jak wychowasz swego pupila, zależy jego charakter

Przejdźmy do kolejnych zagadnień, bez których Simy nie byłyby najbardziej popularną z tego typu zabaw.

Wejść w czyjąś, choćby wirtualną, skórę i zrobić coś, czego w rzeczywistości nie da się dokonać... Oto podstawa dużej części gier. To idea RPG (Role Playing Games oznacza grę w odtwarzanie ról), choć w ich komputerowym podgatunku sprawa ma się nieco inaczej. Aktorstwo zastąpiły współczynniki i poziomy doświadczenia, interakcję z innymi postaciami i szlachtowanie monstrów. Tak naprawdę The Sims leży bliżej idei RPG niż taki na przykład Icewind Dale. Przed chwilą pisaliśmy, że to symulacja, czyżbyśmy zmienili zdanie? Nic podobnego, tak naprawdę często te dwa elementy się łączą. Najwcześniejsze papierowe RPG były systemami heroicznymi, dopiero potem ewoluowały w bardziej złożone odgrywanie ról. Można powiedzieć, że cRPG to forma bardzo pierwotna (mimo coraz bardziej zaawansowanych technologii), a The Sims to zupełna mutacja gry fabularnej, pozbawiona wielkich wyzwań i misji ratowania świata. Choć z drugiej strony, czy zwykłe życie nie jest wystarczającym wyzwaniem? Ekipa z Maxis udowodniła, że tak, przykuwając graczy na całe miesiące do pecetów czy konsol.

W nowym Black & White pojawią się miasta

W nowym Black & White pojawią się miasta

Współczesne cRPG zaczynają kusić żywym, interaktywnym światem, pewnie niedługo doczekamy się modeli relacji rodem z Simów.

Idąc tym tropem, zaczęliśmy poszukiwać komputerowej gry fabularnej z elementami symulacji życia. Dokopaliśmy się do serii, która nigdy serią się nie stała, bo prace w pewnym momencie wstrzymano. Mowa o japońskich grach Princess Maker, w których trzeba było wcielić się w rolę ojca dziesięcioletniej dziewczynki i pokierować jej życiem i rozwojem aż do pełnoletniości. Sceneria była rodem z mangi fantasy, złożoność naprawdę wysoka, ale poza Azję gra przebijała się z trudem, bo obrywała baty za rzekomy seksizm.

W tym miejscu nagle zmieniliśmy kierunek poszukiwań. Japonia! Co jest jednym z kluczowych elementów w serii The Sims? Oczywiście, nawiązywanie kontaktów męsko-damskich, podryw i zawieranie związków. Spojrzeliśmy na setki rozmaitych japońskich symulatorów randek, zarówno tych w wersji hentai, jak i zupełnie niewinnych. Jednych komercyjnych, innych całkowicie darmowych, czasem wykonywanych w technologii flash (jak SimGirls nawiązujące do popularnego swego czasu serialu anime: DNA2).

Dzięki Sim City można obejrzeć znane budowle, np. most Golden Gate

Dzięki Sim City można obejrzeć znane budowle, np. most Golden Gate

Część koncentrowała się na samych randkach, inne zawierały dodatkowe elementy fabularne. Postanowiliśmy sprawdzić korelację czasową i okazało się, że trafiliśmy w dziesiątkę! Prace nad pierwszą częścią The Sims ruszyły w okresie, gdy Ameryka zaczęła masowo zarażać się przywleczoną z Azji modą na symulatory randek. W kultowym dla niektórych graczy komiksie MegaTokyo (który zaczął powstawać w roku 2000) Piro, jeden z głównych bohaterów i alter ego autora Freda Gallaghera, namiętnie zagrywa się właśnie w takie gry. Nie znaczy to oczywiście, że gdyby nie moda zza Pacyfiku, to Maxis nie stworzyłoby swojego bestsellera - koncept musiał dojrzewać od dawna. Ale wpływ japońskich produkcji na ostateczny kształt gry jest ewidentny.

Obrazki z najnowszej odsłony Sim City przypominają pamiątkowe kartki pocztowe

Obrazki z najnowszej odsłony Sim City przypominają pamiątkowe kartki pocztowe

Powróćmy jednak na chwilę do RPG, bo temat nie został jeszcze wyczerpany. Wśród starych graczy istnieje specyficzne podejście do notorycznego tworzenia postaci, będących wyidealizowaną wersją samego siebie. Uważa się, że to pewien rodzaj patologii, poważny eskapizm, świadczący o braku zdolności do radzenia sobie w rzeczywistym świecie. Nie wychodzi coś jak trzeba? W krainie wyobraźni to się nadrobi. Takie podejście osłabia jeszcze bardziej zwykle nadwątlone zdolności do interakcji z rzeczywistością. Podobne możliwości stwarza seria The Sims zwłaszcza w drugiej odsłonie, gdzie dzięki dołączonym narzędziom można wykreować nawet w miarę wierny obraz "idealnego siebie" na ekranie. Należy tu koniecznie zaznaczyć, że gra nie jest źródłem problemu, to wrodzona słabość człowieka, która tak czy inaczej znalazłaby jakąś (pewnie gorszą) drogę eskapistyczną. Na dodatek w małych dawkach taka zabawa jest pożyteczna, kanalizuje emocje, pozwala na chwilowe oderwanie się od źródeł stresu - być może to jest jedną z przyczyn popularności The Sims.

To zamyka temat związków Simów z grami RPG. Pora przejść do bodaj najciekawszego zagadnienia.

<hr size="1" noshade>

Migracja Sim-idei

Tu każdy przechodzień ma swoje potrzeby i upodobania

Tu każdy przechodzień ma swoje potrzeby i upodobania

Immortal Cities: Dzieci Nilu

Mieszkańcy starożytnego Egiptu zostali w tej interesującej strategii ekonomicznej ożywieni za pomocą znanych z The Sims rozwiązań. Wędrujące uliczkami postacie to już nie tylko dekoracje uwiarygadniające liczby w tabelkach, lecz całe rodziny o własnej historii, prowadzące normalne życie i sygnalizujące swoje potrzeby za pośrednictwem komiksowych dymków.

Larry rozmawia z kobietami za pośrednictwem latających plemników

Larry rozmawia z kobietami za pośrednictwem latających plemników

Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude

Tandetna namiastka serii o Larrym, wykorzystująca jednak sporo patentów z The Sims. Tytuł mocno toksyczny, chyba że ktoś pasjami uwielbia serię filmową American Pie i uważa ją za arcydzieło kina światowego. Do poziomu Simów badziewnemu Magna Cum Laude jest bardzo daleko, a w zestawieniu jedynie jako ciekawostka pokazująca zasięg wpływu The Sims.

Króliczki Hefnera mają swoje potrzeby

Króliczki Hefnera mają swoje potrzeby

Playboy: The Mansion

Prosta i niezbyt skomplikowana zabawa, którą można by nazwać Sim Hugh Hefner. Jest tu wiele elementów wzorowanych na Simach. De facto mamy do czynienia z takim wyspecjalizowanym The Sims dotyczącym jednej osoby i jednego zagadnienia (zgadnijcie jakiego), wzbogaconym o protezę wątku ekonomicznego. Jedynym poważniejszym atutem są oczywiście Króliczki.

<hr size="1" noshade>


Zobacz również