Analitycy: tylko 20% gier przynosi zyski. Co na to CD Projekt i Techland?

Od kilku dni w sieci trwa burzliwa dyskusja graczy na temat kontrowersyjnej analizy firmy Electronic Entertainment Design and Research, która oznajmiła, że producenci gier zarabiają jedynie na 20% wydawanych przez siebie tytułów. Temat wydał nam się na tyle ciekawy, że postanowiliśmy zapytać o zdanie rodzime firmy CD Projekt oraz Techland.

Geoffrey Zatkin, szef działu badań w Electronic Entertainment Design and Research, stwierdził ostatnio, że tylko 20% gier wydawanych na rynek zwraca się ich twórcom. Taka opinie powstała na bazie obserwacji ponad 6 tysięcy różnych tytułów.

EEDAR zajmuje się budowaniem modeli gier i obliczaniem jakie elementy powinny zawierać by uzyskać jak najlepsze wyniki sprzedaży. Z usług firmy korzystają tacy giganci jak Electronic Arts, Activision czy Ubisoft.

Zatkin, były producent gier i współzałożyciel EEDAR, opowiedział o tym jaki stres oraz presję odczuwał za każdym razem kiedy firma rozpoczynała pracę nad nową grą i trzeba było określić jakie elementy w niej dodać by przynosiła zysk. EEDAR ma dawać odpowiedź na to pytanie, np. określając czy dany tytuł potrzebuje trybu multiplayer i czy warto za niego płacić ponad 500 tysięcy dolarów.

Zatkin powiedział, że aktualnie tylko 20% wydanych na rynek gier przynosi zysk. Co więcej, aż 60% budżetu poszczególnych produkcji firmy przeznaczają na dokonywanie zmian i realizowanie nowych koncepcji.

O zdanie postanowiliśmy zapytać dwie polskie firmy, które zajmują się produkcją oraz wydawnictwem gier komputerowych:

CD Projekt

PC World: Zatkin - tylko 20% gier przynosi zyski. Jak skomentujecie te dane jako wydawca? Czy rynek gier komputerowych jest aż tak trudny?

Marcin Marzęcki, Dyrektor Marketingu CD Projekt: Rynek gier komputerowych jest najbardziej podobny do rynku filmowego i jest bardzo trudny. Nie ma jednej recepty na sukces. Gdy film wchodzi do kin nikt do końca nie jest w stanie przewidzieć czy odniesie komercyjny sukces. Podobnie jest z grami, dlatego przypuszczenia że 20% gier odnosi sukces wydają mi się w pewnym sensie słuszne. Oczywiście pozostaje pytanie co uznajemy za sukces. Mam wrażenie, że chodzi o gry typu GTA, Diablo, Warcraft czy Sims, czyli takie, które de facto utrzymują firmę przez kilka lat i przynoszą jej rozgłos wśród graczy. Nie należy jednak zapomnieć, że każda firma wydaje szereg gier, które w kategorii zysków są opłacalnym interesem, jednak nie przynoszącym splendoru takiego jak wymienione tytuły. Dla firmy w całorocznym planie finansowym są one jednak bardzo ważną pozycją.

PC World: Jak można odnieść te dane do czołowej polskiej produkcji - Wiedźmina? Ile kosztowała gra i jaki zysk przyniosła do tej pory? Czy zysk zwrócił koszt produkcji?

Marcin Marzęcki: Niestety nie mogę w żaden sposób odnieść tego do doświadczeń CD Projekt, ponieważ wyprodukowaliśmy dopiero pierwszą grę. Produkcja w sumie kosztowała nas ok. 27 mln (wraz ze wszystkim poprawkami i updatami). Po sprzedaży miliona sztuk na całym świecie zaczęła przynosić zyski. Należy jednak pamiętać, że pierwsza część gry była dla CDP wyjątkowa. Jej wydanie wiązało się z zakupem własności intelektualnej związanej z marką Wiedźmin, co było dużym kosztem poniesionym jednokrotnie i inwestycją na kilka przyszłych lat.

PC World: Czy korzystaliście lub skorzystalibyście z doradztwa podobnej firmy? Przykładowo rozpatrując w fazie produkcji dodanie opcji multiplayer do Wiedźmina?

Marcin Marzęcki: EEDAR zajmuje się budowaniem modeli gier i obliczaniem jakie elementy powinny zawierać by uzyskać jak najlepsze wyniki sprzedaży. Sama idea funkcjonowania tej firmy jest dla mnie lekko zaskakująca. To tak jakby chcieć opracować model filmu, który zawsze odniesie sukces kinowy J Jest to oczywiście niemożliwe, ponieważ w grę wchodzi masa czynników, zmieniających się dodatkowo w czasie produkcji w takim stopniu, że jest to po prostu nie do przewidzenia. Można snuć przypuszczenia na temat potencjalnego sukcesu, ale nie można opracować jego modelu. Dziwie się że tak duże i poważne firmy, korzystają z - to moja prywatna opinia - nieco szarlatańskich rozwiązań. CDP nigdy z nich nie korzystał i nie będzie tego robił, ponieważ chcąc osiągnąć sukces po prostu staramy się słuchać opinii klientów a nie analizować modele matematyczne.

Techland:

PC World: Zatkin: tylko 20% projektów gier dochodzi do końca produkcji. Czy faktycznie? Ile projektów mieliście oprócz tych, które udało Wam się zrealizować? Dlaczego umarły?

Michał Dębek, Szef Marketingu Techland: To zależy, co rozumiemy przez projekt. Jeśli mówimy tu o pomyśle z dodatkowym, zupełnie wstępnym, oszacowaniem "co trzeba by było zrobić", to pewnie nawet nie 20, a może 5% projektów gier dochodzi do końca. Jeśli natomiast mówimy o projekcie w rozumieniu przeprowadzenia wstępnego badania rynku w danej kategorii, skonkretyzowaniu i spisaniu oczekiwań rynku w perspektywie 2-3 lat, istnienia pełnej dokumentacji gry, wstępnego zapewnienia finansowania produkcji, przydzieleniu do projektu osób doświadczonych wiedzących, jak się produkuję grę, to prawdopodobnie odsetek zakończonych projektów jest znacznie wyższy. Wszystko zależy tu od definicji.

Zupełnie inną sprawą jest natomiast późniejszy sukces komercyjny tytułu.

W naszym przypadku, niemal wszystkie prawidłowo ustawione projekty dochodzą do skutku. Jeśli coś w ogóle umiera, to są to raczej pomysły na zupełnie wstępnych etapach konceptualizacji, a nie skrystalizowane i uformowane projekty. Śmierć pomysłu jest zwykle związana z pewną oczywistą koniecznością - oszacowaniem realnych szans rynkowych i dochodowości finalnego efektu.

PC World: Zatkin "tylko 20% z opublikowanych gier przynosi zyski". Czy sytuacja w branży jest aż tak zła? 20% to wciąż nie są imponujące dane. Jak komentujecie ten fakt jako producenci i wydawcy gier? Czy rynek gier komputerowych jest aż tak trudny dla twórców?

Michał Dębek: Trudno nam się wypowiadać za cały rynek. Skoro tak twierdzi Zatkin, opierając się na kilku tysiącach raportów sprzedaży, trudno się z nim jakoś szczególnie sprzeczać. Z naszej perspektywy sytuacja w branży nie wygląda źle, natomiast rynek na pewno nie jest łatwy. Dotkliwą plagą i wciąż nierozwiązanym problemem jest przecież piractwo. Ponadto, jak wszyscy widzą, ceny gier dla ostatecznego konsumenta wciąż spadają, tymczasem ceny licencji - niestety niekoniecznie. Jest coraz więcej konsumentów naszej branży, natomiast coraz więcej jest również tytułów. Konkurencja jest potężna i to w każdym segmencie elektronicznej rozrywki. Sytuacji nie ułatwiają ponadto już bardzo trudne i w dodatku coraz trudniejsze warunki dystrybucji w sieciach handlowych.

PC World: Jak można odnieść te dane do Waszych produkcji?

Michał Dębek: Nasze produkcje były i są dochodowe.

PC World: Czy korzystaliście lub skorzystalibyście z doradztwa podobnej firmy? Np. w przypadku nowych produkcji, jak Dead Island czy Warhound?

Michał Dębek: Nie potwierdzam, nie zaprzeczam :)