Arx Fatalis


Trudne i nudne początki

Twój ekwipunek startowy to poprawna politycznie przepaska biodrowa. Budzisz się w celi i nie wiesz, kim jesteś i co w niej robisz. Pierwsze zadanie jest proste. Rozgiąć kraty i powalić strażnika za pomocą znalezionej na podłodze kości piszczelowej. Po krótkiej walce uwalniasz innego więźnia, który, po wysłuchaniu twojej historii i pragnąc się odwdzięczyć za okazaną pomoc, nadaje ci imię. W wolnym tłumaczeniu z jakiegoś obcego dialektu znaczy ono "nieznany". Pięknie. Czas ruszać dalej, pozwiedzać i poznać nowych przyjaciół. Początkowo włóczysz się bez sensu i próbujesz uniknąć śmierci. Gdziekolwiek pójdziesz, tam czegoś od ciebie chcą, nic nie dając w zamian.

Bez wykonywania poleceń osób, którym nic nie jesteś winny, nie osiągniesz postępów. Niby masz wolność, ale na początku postać jest zmuszona do zachowań typowych dla paladyna. A to nudne. Szczęśliwie, po kilku takich zadaniach fabuła zaczyna się robić ciekawa i wciągająca. Z czasem dowiesz się o ponurej sekcie religijnej i jej kryminalnej działalności. Później wykryjesz jej siedzibę, przenikniesz do środka i tak dalej. Wszystko po to, aby na Arx nie zostało sprowadzone złe bóstwo o imieniu Akbaa. Niestety, po nudnym początku większość graczy rzuci grę w kąt i będzie próbowała o niej zapomnieć. Przy monitorach zostaną tylko hardcorowi miłośnicy RPG.

Dziesięć lat różnicy

Arx Fatalis
Arx Fatalis ukazała się 10 lat po premierze pierwszej Ultimy Underworld. Nie naszym zadaniem liczyć, ile od tamtego czasu minęło epok w branży komputerowej rozgrywki, ale różnicę widać na pierwszy rzut oka. Engine Arx Fatalis obsługuje wszystkie najnowsze akceleratory. W grze nie ma przesadnych fajerwerków, ale grafika jest ładna. Większość lokacji to podziemne jaskinie, tak naturalne jak tunele wykopane rękami mieszkańców świata gry. Ciemności rozświetlane są przez pochodnie. W takim środowisku nie należy się spodziewać wielu kolorowych motywów. Dominujące barwy są ciemne i szaro-bure. Oddaje to dobrze klimat mrocznych podziemi. Kolorowe efekty towarzyszą natomiast rzucaniu bojowych czarów. Magiczne pociski rozświetlające ciemności wyglądają widowiskowo.

Głucho wszędzie

Muzyka w Arx Fatalis jest szczątkowa. Po wykonaniu jakiegoś ważnego zadania z głośników wydobywają się melodie, ale podczas gry ich muzyki nie uświadczysz. Zamiast tego klimat budują odgłosy otoczenia. Poruszając się po podziemiach, należy uważnie się wsłuchiwać w dźwięki. Wykrycie potwora czyhającego za zakrętem niejednokrotnie ratuje ci życie. W korytarzach hula wiatr, nad wodą zaś słychać pluskające ryby. Wydaje się tylko, że odgłosy rozmów mieszkańców podziemi dochodzą ze zbyt bliskiej odległości.

Interakcja

Obie Ultimy Underworld słynęły z dużej interakcji z otoczeniem. Podobnie jest z Arx Fatalis. Po znalezieniu wędki możesz złowić rybę, którą upieczesz na ognisku. Tak przyrządzone danie jest zdrowsze. Niestety, bohater ma przepastny żołądek i szybko staje się głodny. Co prawda po załataniu gry rzadziej dopomina się o jedzenie, ale i tak trochę przesadza. Możesz tworzyć magiczne napoje i tym podobne specyfiki. W bibliotece przeczytasz książkę, skrzynię otworzysz za pomocą wytrychów.

Jedna z misji wymaga, abyś dolał wina do ciasta. Tak spreparowaną breję gobliński kucharz uformuje w ciasteczka, które następnie upiecze i zaniesie królowi. Monarszy żołądek nie wytrzyma i władca uda się do toalety. Unieruchomionego w ten sposób goblina przepytasz dokładnie. Pełna interakcja! Jedynym błędem jest niezłomność, jaką wykazuje się bohater. Facet biega po podziemiach bez przerwy, a nigdy nie jest zmęczony na tyle, aby położyć się spać.

Reforma dla reformy

To, co ludzie z Arkane Studios zrobili z obsługą, można nazwać tylko prowokacją. Okazuje się, że ambitnym programistom nie wystarczają dobre i sprawdzone sposoby komunikacji użytkownika z grą. Ostatni taki pomysł miał miejsce w przypadku Gothica. Wyobraź jednak sobie, że w Arx Fatalis sterowanie jest jeszcze bardziej zakręcone i niewygodne. Czas, po którym przeciętny gracz zaznajomi się ostatecznie ze sposobem poruszania się po świecie gry, wyniesie kilka ładnych godzin.

Czasami w tak newralgicznych momentach, jak walka potrafi otworzyć się plecak bohatera, co sprawia, że nie jesteś w stanie nic zrobić. Poruszanie się z mapą w ręce jest niemożliwe. Co prawda w najnowszej wersji gry dodano drugą, mniejszą mapkę, ale ta dla odmiany pokazuje tylko najbliższe otoczenie. Jak nie urok, to... przemarsz wojsk. Chlubnym wyjątkiem w kompletnie niegrywalnym interfejsie jest system rzucania czarów.

Magią i mieczem

Czary ciska się w Arx Fatalis w osobliwy sposób. Jest to połączenie rozwiązań z Black & White oraz stareńkiego Dungeon Mastera. Aby potraktować kogoś czarem, musisz: po pierwsze zorganizować runy składające się na dane zaklęcie, a następnie nakreślić na ekranie kilka gestów. Liczba jednych i drugich zależy od poziomu skomplikowania czaru. Całe szczęście, że autorzy nie kazali ci machać kursorem w trakcie walki.

Zaklęcie można przygotować i odpalić je za pomocą jednego klawisza. W ten sposób możesz naprzemiennie razić wroga magicznymi pociskami i trzymaną bronią. W walce z kilkoma wrogami jednocześnie sposób ten sprawdza się doskonale. Same ciosy zadaje się w podobny sposób jak w serii Elder Scrolls. Siłę wyprowadzanego ataku pokazuje rozświetlający się kryształ. Im jaśniej świeci, tym mocniej uderzasz. W grze można się także skradać, a nieświadomi twojej obecności wrogowie otrzymują większe obrażenia.