BioShock Infinite w opinii Kena Levine

BioShock Infinite w opinii Kena Levine

Klaustrofobia Rapture została zastąpiona nieograniczoną przestrzenią

Levine zauważa, że wpływ na wygląd Infinite miały znane nam ze srebrnego ekranu, filmy budzące dreszczyk emocji. Tak jak prawdziwe arcydzieło w klasie horrorów, 'Lśnienie', czy też surrealistyczny thriller Davida Lyncha - 'Blue Velvet'. Również narracja inspirowana była wyżej wymienionymi pozycjami. Głównie przez dodanie do niej silnego klimatu strachu i niepewności, maskowanego przez spokojny i sielankowy pierwszy plan. Jest to niespodziewana zmiana tonu z przerażającego, znanego z Rapture, na nowy, bardziej nastawiony na suspens.

"Było to jedno z najciekawszych wyzwań, któremu chcieliśmy sprostać" mówi Levine. "Jesteśmy zafascynowani patrzeniem na miejsca, które nie są normalnie postrzegane jako związane z horrorem i napięciem, a jednak budzą silne emocje".

Zobacz również:

  • BioShock 4 - nowe informacje na temat gry potwierdzają rewolucję
  • Recenzja: Mio MiVue 818

Gracze będą mieli możliwość odczuć to na własnej skórze, wcielając się w postać skompromitowanego agenta Bookera DeWitta - moralnie dwuznacznego prywatnego detektywa z Nowego Jorku. Książkowy przykład sprawy zaginionych osób zyskuje niezwykły obrót, kiedy Booker trafia prosto do podniebnej Columbii. Poszukuje tam Elizabeth - enigmatycznej dziewczynki, która przetrzymywana jest w twierdzy od 12 lat.

"Booker odkrywa, że znalezienie jej wcale nie jest trudne" zauważa Levine. "To zabranie jej z miasta będzie stanowić wyzwanie, ponieważ każdy mieszkaniec chce mieć kawałek Elizabeth dla siebie. Jest ona przyczyną konfliktu, który spowodował podział mieszkańców".

Bioshock Infinite wprowadza szereg nowych pomysłów dla gier FPP i nie chodzi tu tylko o zwrot estetyczny, ale również o strukturę narracji. Booker DeWitt wyłamie się z trendu cichych bohaterów serii BioShock reprezentowanych przez Jacka Ryana oraz Subject Delta. Samodzielnie podejmuje decyzje, wybory oraz interakcje z innymi postaciami.

BioShock Infinite w opinii Kena Levine

BioShock Infinite przeniesie nas do zawieszonego w przestrzeni miasta Columbia

"Czuliśmy, że cichy bohater jest czymś, co robiliśmy ot tak dawna, że stało się to dla nas bardzo wygodne. Jednak za każdym razem, kiedy coś staje się dla nas zbyt wygodne, czujemy się niezręcznie" mówi Levine. "To, z czego jesteśmy zadowoleni, może być całkiem dobre w naszej opinii, ale na koniec dnia zaczynamy uważać, że nie jest to dobre dla graczy. Wyszliśmy z pomysłem stworzenia głównej postaci, tak by posiadała osobowość."

Columbia to miejsce całkowicie inne pod względem struktury. Klaustrofobiczne korytarze i wąskie przestrzenie Rapture przypominają ukrywanie się w rozklekotanym i nawiedzonym domu. Levine opisuje Columbię jako "kolejkę górską na szczycie kolejki górskiej na szczycie kolejki górskiej pędzącej 80 mil na godzinę". Ma to być połączenie niezliczonych zawieszonych w przestworzach platform, pod którymi zobaczymy tylko błękitną przestrzeń.

"Są przestrzenie wewnętrzne, które będą bardziej znajome dla osób grających wcześniej w BioShock. Są również zadania, które odbywają się pół mili ponad miastem" mówi Levine, przywołując przykład kolejki umożliwiającej przemieszczanie się pomiędzy poszczególnymi dzielnicami Columbii. "Możemy trafić na spotkanie z 15 przeciwnikami jednocześnie, a wśród nich znajdziemy zarówno takich walczących wręcz jak i na odległość. Będziemy mogli natknąć się na przeciwników, którzy poruszają się na nieboskłonie, na ziemi, czy nawet oponentów skaczących na olbrzymie odległości. Gracz otrzyma cały zakres nowych doświadczeń, które wcześniej nie pojawiły się w grach Bioshock, a do tego będzie się to odbywało na niestabilnej platformie. Całe części miasta będą się mogły poruszać i spadać z nieba w jednej chwili. Środowisko reaguje na wszystko, co robimy i jest niesamowicie inne od tego znanego z Rapture".

BioShock Infinite w opinii Kena Levine
Levine zwraca uwagę na ideę filozoficzną integralnie związaną ze światem nowego Bioshocka, przywołując podstawy filozofii obiektywistycznej z Rapture. W Infinite mniejszy nacisk położono na ideologię, ale bardziej skupiono się na tym jak zasady filozoficzne mogą zostać wypaczone, a nawet przeinaczone przez osoby z nimi związane.

"Potrzebujesz praw filozoficznych, aby uzasadnić podejmowane kroki polityczne" mówi. "Raczej ciężko jest powiedzieć dlaczego coś robimy, nie podając przy tym jakiejkolwiek przyczyny. Ludzie potrzebują uzasadnienia, by podjąć działania. Stwierdzenie >Mamy kilka konkurujących ze sobą filozofii - zwróćmy je przeciwko sobie< nie jest interesujące. Jeśli myślisz o podstawowych zasadach Stanów Zjednoczonych, to myślisz o Deklaracji Niepodległości oraz Konstytucji i Karcie Praw. Co mnie fascynuje, to fakt jak dwóch różnych ludzi może patrzeć na ten sam zestaw dokumentów, a następnie odejść z zupełnie innymi opiniami o znaczeniu tych pism. Tak różnymi, że będą chcieli pozabijać się w ich obronie."

Pomimo klimatu, środowiska czy nawet różnic filozoficznych obecnych w BioShock Infinite, Levine odnosi się do gry jako bardzo związanej z całą serią Bioshock. "Uważamy, że istnieją dwie podstawowe zasady BioShock" wyjaśnia Levine. "Jesteś w bardzo dziwnym, zakręconym, fantastycznym świecie, który jednocześnie sprawia wrażenie bardzo ludzkiego. Następnie dostajesz duży wybór różnych narzędzi, których użyjesz do poradzenia sobie z rozmaitego rodzaju niebezpiecznymi zdarzeniami. Wszystko, co było w poprzednich grach BioShock, będzie miało swojego odpowiednika w BioShock Infinite".

Autor: Will Herring

Tłumaczenie: Tomasz Koralewski