Bliskie spotkania trzeciego stopnia


Multitexturing

Bliskie spotkania trzeciego stopnia

Poszczególne odcinki można połączyć prostymi, dzięki którym zarys bryły staje się łatwo dostrzegalny.

W zamierzchłych czasach, jeżeli autorzy gry chcieli osiągnąć bardziej złożone efekty graficzne, np. refleksy świetlne, na poszczególne punkty obrazu nakładali kolejne tekstury, za każdym razem je renderując. Spowalniało to generowanie grafiki. Począwszy od Voodoo 2, sytuacja się zmieniła. Procesor potrafił już w jednym przejściu nałożyć dwie różne tekstury. W najnowszych kartach (np. opartych na procesorze GeForce 256) konstruktorzy posunęli się jeszcze dalej i teraz nie jest już problemem jednoczesne nałożenie czterech tekstur.

Jeżeli gra nie wykorzystuje aż tak zaawansowanego mechanizmu renderowania, istnieje inny sposób wykorzystania nadmiaru mocy Đ np. zamiast obliczania jednego punktu renderowane są dwa jednocześnie, co znacznie zwiększa liczbę wyświetlanych na sekundę klatek. Przykładem takiej gry jest Forsaken, gdzie liczba klatek nierzadko przekracza 200 na sekundę.

Kompatybilność z DirectX 6/7 i OpenGL

Bliskie spotkania trzeciego stopnia

Kolejną fazą jest utworzenie wielokątów, które powstają z przynajmniej trzech punktów umieszczonych wcześniej w przestrzeni. Dopuszczalne są również bardziej skomplikowane wielokąty, zbudowane na podstawie czterech czy nawet pięciu punktów

To warunek zupełnie podstawowy, dopiero po jego spełnieniu karta może odnieść sukces rynkowy. Obsługa poszczególnych standardów zależy zwykle od jakości dostarczanych przez producenta sterowników.

Nierzadko zdarzają się karty, które w jednym z trybów osiągają doskonałe wyniki, by w drugim wypaść fatalnie. Przez kilka miesięcy na taką właśnie przypadłość cierpiały karty oparte na procesorze Matrox G400. W Direct3D wypadały doskonale, by niespodziewanie w OpenGL przegrać z teoretycznie dużo słabszymi rywalami. Gdy jednak dopracowano sterowniki, karty te natychmiast znalazły się wśród najbardziej wydajnych urządzeń na rynku.

Sprzętowy bump mapping

Bliskie spotkania trzeciego stopnia

Gdy wszystkie płaszczyzny są już wyznaczone, obliczane są cienie. Najpopularniejszą metodą jest cieniowanie Gourada.

Cecha, o której mówili wszyscy jeszcze zanim ktokolwiek mógł się przekonać, o co w rzeczywistości chodzi. Nawet gdy pojawił procesor Matrox G400, który jako pierwszy miał sprzętowy bump mupping, trudno było poznać jego zalety, ponieważ brakowało oprogramowania wykorzystującego tę funkcję.

Sprzętowy bump mapping sprawia, mówiąc w uproszczeniu, że płaskie powierzchnie, znane z wielu gier 3D, niezbyt udolnie symulujących efekt pofałdowania za pomocą dodatkowego alpha-blendingu podczas renderowania, stają się rzeczywiście wypukłe i wklęsłe. Efekt ten najłatwiej zaobserwować na przykładzie falującej wody - na karcie Matrox G400 wygląda ona o niebo lepiej niż na kartach innych producentów. Na razie, tylko procesor Permedia 3 wykorzystuje sprzętowy bump mapping, ale należy się spodziewać, że funkcja ta pojawi się w kolejnych wersja procesorów graficznych wszystkich liczących się producentów.

Filtrowanie anizotropowe

Bliskie spotkania trzeciego stopnia

Jednym z najważniejszych momentów jest nakładaniem tekstur, dzięki którym bryły nabierają cech realnych obiektów.

W pewnym sensie ta funkcja podobna jest do bump mappingu Đ wszyscy o niej mówią, choć nikt nie jest pewien, jak działa. Różnego rodzaju filtrowanie tekstur stosuje się, by uniknąć efektu znanego z pierwszych produkcji 3D. Gdy gracz zbliżał się np. do ściany, tekstura zaczynała przypominać losową układankę coraz większych kwadratów o jednolitym kolorze. Powszechnie dziś stosowane filtrowanie dwu- i trzyliniowe w znacznym stopniu eliminuje niedogodność, jednak nie jest doskonałe. Przede wszystkim, przy wykorzystaniu tych technik filtrowanie przebiega zawsze jednakowo we wszystkich kierunkach i nie zmienia się w zależności od np. pozycji obserwującego.

Filtrowanie anizotropowe, dzięki większej elastyczności w dobieraniu sposobu filtrowania tekstur, przezwycięża to ograniczenie.