Bliskie spotkania trzeciego stopnia


Słowniczek

Alpha-blending - technika pozwalająca na wyznaczenie przejrzystości poszczególnych elementów obrazu. Współczynnik Alpha przypisywany jest poszczególnym punktom tekstury i może przyjmować wartości z zakresu 0-255, gdzie 0 oznacza pełną przejrzystość. Alpha-blending oznacza nakładanie na siebie kilku warstw różniących się stopniem przezroczystości.

Anti-aliasing - technika dobrze znana osobom posługującym się programami gra- ficznymi. Polega na wygładzeniu schodków, jakie powstają w związku z punktowym wyświetlaniem grafiki. Wyliczenie wartości pośrednich pomiędzy kolorem głównym a kolorem tła i nadanie tego koloru pikselom na obrzeżach wygładzanego obiektu sprawia, że schodki są niewidoczne.

Bilinearne filtrowanie - technika wyliczająca średnią wartość czterech sąsiadujących tekseli i w ten sposób interpolująca wartość nowego teksela.

Bufor Z - technika pozwalająca określić położenie obiektów na osi Z (czyli ich odległość od ekranu) i stwierdzić, czy obserwator może je dostrzec. Jeżeli są niewidoczne, karta nie musi się zajmować ich obliczaniem, co znacznie przyśpiesza wyświetlanie grafiki.

Bufor ramki - część pamięci przechowująca obraz, który za chwilę trafi na monitor.

Bump mapping - specjalna technika teksturowania symulująca nierówności powierzchni.

Cieniowanie - nazwa może być myląca, ponieważ technika ta służy do obliczania jasności obiektów. Najbardziej znaną i powszechnie stosowaną metodą jest cieniowane Gourauda, polegające na obliczeniu różnicy pomiędzy dwoma kolorami wzdłuż wierzchołka bryły, a następnie wyświetleniu przejść tonalnych pomiędzy nimi. Cieniowanie płaskie, stosowane w pierwszych kartach 3D, polegało na przypisaniu całemu wielokątowi pojedynczej wartości

jasności.

Direct3D - API dla kart graficznych, stworzone i promowane przez Microsoft. Konsekwentne udoskonalenia sprawiły, że dziś większość gier potrafi pracować w Direct3D.

Dithering - jeżeli paleta kolorów jest ograniczona, brakujące kolory są symulowane poprzez wyświetlenie odpowiednio rozłożonych w ustalone wcześniej zestawy punktów w dostępnych kolorach. Metoda jest niedoskonała i oryginalny obraz traci wiele ze swojej jakości.

Fogging - technika pozwalająca na symulowanie, jak wskazuje nazwa, pewnych zjawisk atmosferycznych i przyrodnicznych, takich jak mgła czy dym.

ICD - "Installable Client Driver" - tak oznacza się pełne wersje sterowników OpenGL, które potrafią obsłużyć wszystkie funkcje zdefiniowane przez specyfikację OpenGL.

Korekcja perspektywy - technika zapobiegająca zniekształceniu, które się pojawia podczas nakładania tekstury na duże bryły umiejscowione prostopadle do ekranu.

MCD - "Mini Client Driver" - uproszczona wersja sterowników OpenGL, często przygotowana do konkretnej gry.

MIP-mapping - skrót MIP pochodzi od "multum in parvo", oznacza "dużo na małej przestrzeni" i określa technologię poprawiającą jakość wyświetlanych tekstur. Zamiast jednej tekstury, do pokrycia danej bryły stosuje się zamiennie kilka tekstur, w zależności od odległości, w jakiej znajduje się obserwator.

OpenGL - biblioteka funkcji 3D opracowana przez Silicon Graphics. Wykorzystywana jest głównie w grach 3D, np. Quake, Unreal, Half-life.

Tekstura - bitmapa nakładana na bryły trójwymiarowe, nadająca im fakturę

i kolory.

Trilinearne filtrowanie - jeszcze doskonalsza od filtrowania dwuliniowego technika poprawiania jakości tekstur. Zwykle wykorzystuje się ją w połączeniu z MIP-mappingiem.