Chrome


Mamusiu, jak tu ładnie!

Można ponarzekać na jakość tekstur i wygląd poszczególnych lokacji. Zauważysz, że twórcy upodobali sobie pewne rozwiązania i na przykład w wielu miejscach spotkasz te same budynki, te same sale i te same windy. To bardzo uciążliwe. Nie mówiąc już o pojazdach i wrogach. Ci ostatni różnią się jednak delikatnie, zaś rozwiązania architektoniczne - wcale. Połacie terenu generowane przez komputer są doprawdy imponujące pod względem wielkości. Przemierzając kolejną dżunglę, zacząłem się nawet zastanawiać, czy nie stworzono tu nowego gatunku "walking shooter". Logan w całej grze przejdzie bądź przejedzie dobrych kilkaset kilometrów. Wyspy i planety, na których toczy się akcja, są duże i momentami, jeśli na przykład nie znajdziesz ukrytego w krzakach ścigacza, przyjdzie ci trochę się nachodzić, zanim dotrzesz do kolejnego punktu taktycznego. Tekstury gruntu, refleksy na wodzie, padający deszcz - wszystko wygląda bardzo dobrze, wręcz rewelacyjnie, póki... nie zaczniesz się poruszać. My, komputerowi gracze, stawiamy zdecydowane wymagania twórcom naszych ulubionych zabawek: każdy następny tytuł musi jakoś wychodzić naprzód. Najlepiej, gdyby był cudeńkiem (vide Doom III, czy Half Life 2). Cóż - Chrome cudeńkiem nie jest, ale całkiem uczciwie, bez przymrużania oka na to, że mamy do czynienia z produktem polskim, można powiedzieć, że trzyma czołówkę światową. To miłe, prawda? Oczywiście - znajdziemy takie dziwne patenty, jak cień żołnierzy idących po moście rzucany na dno rzeki (przez deski i powierzchnię wody, na której nie zostaje nawet ślad). Momentami świat generuje się ordynarnie na naszych oczach - zwłaszcza chodzi tu o wysokie drzewa. Da się z tym jednak żyć. I nie czepiałbym się naprawdę niczego, gdyby nie kilka dziwnych wybiegów, w których naprawdę...

Zaczynamy się gubić

Ano właśnie. Chrome - potrafi wciągnąć i urzec. To prawda. Trzeba mieć jednak do tej gry wiele cierpliwości. Po pierwsze, celowanie - niby gdzieś tam zahacza o geniusz Half Life. Można sobie przymierzyć, ale odrzut po oddaniu strzału jest po prostu kolosalny. Analogicznie jeśli celujesz ze snajperki i ktoś nagle przywali ci w ramię. Wszystko od początku. Pomyślałbyś, że to po prostu gra strategiczna, tym bardziej że przeciwnicy sztrzelają z dokładnością do 70%. Nic bardziej błędnego. Możliwość wycelowania nie zwiększa twoich szans na przetrwanie. Zabicie kogokolwiek z dużej odległości graniczy z cudem. Rozrzut jest potworny (głowa wroga zajmie ci całe okno celownika, a pocisk i tak poleci 2 metry obok). Innymi słowy - masz snajperkę - strzelasz z daleka. Masz krótki karabin: wpadasz między wrogów i wyrzynasz ich, licząc na szczęście i zapisując grę przy każdej okazji. Ale tych okazji może nie trafić się zbyt wiele. Dlaczego? Bo na przykład jeśli kucasz, nie można zapisywać gry. Aby dokonać szybkiego zapisu, trzeba zwolnić wszystkie klawisze. O konsekwencjach tego faktu nie muszę chyba opowiadać. Po wtóre, przeciwników można, a nawet trzeba przeszukiwać. O przeszukiwaniu traktuje osobna ramka, dodajmy tylko, że większość czasu zajmie ci układanie puzzli, czyli "uporządkuj ekwipunek tak, aby zmieściło się jak najwięcej". Kłopot w tym, że w czasie walki niespecjalnie jest na to czas!

Wielkimi krokami zbliżamy się do najlepszego: wymagania silnika. Ta gra to kolejny tytan mocy obliczeniowej. Nie ma chyba karty i procesora, których nie potrafiłaby zagiąć. 2 MHz, GeForce3 i pół giga RAM-u łyka, jak młody pelikan i... momentami dosłownie pokaz slajdów na ekranie. Na tym samym sprzęcie ładowanie poziomu potrafiło zająć 5 minut. Wyobrażasz sobie? Po każdym ładowaniu poziomu na chwilę ekran robi się czarny i wyświetla napis: "Przygotuj się". Równie dobrze napis mógłby brzmieć: "Możesz iść na piwo" albo "Idź do kina - jak wrócisz, akurat wrzucę ten poziom". Potworność i smutna prawda zarazem: patch już tego nie podciągnie...

Pogoda

W Chrome, jak w życiu: raz świeci słońce i latają motylki, raz pada deszcz albo śnieg. Każdy z wariantów pogody ma swoje plusy i minusy. Śnieżne planety są zwykle dość płaskie i przeciwnicy mają naprawdę nielichą widoczność, mimo opadających płatków. Podczas deszczu natomiast widoczność znacznie spada i często można się podczołgać niemal pod same stopy przeciwnika. Delikatne słońce daje najlepszą widoczność z opisanych, choć - na co trzeba zwrócić uwagę - jasne niebo wcale nie rozświetla ściany lasu. Często patrząc na las z polany podczas słonecznej pogody, dosłownie nic nie zobaczymy. Za to nas będzie widać świetnie.

Para w gwizdek!

Chrome to bez wątpienia "światełko w tunelu", ale z zachwytami trzeba jeszcze poczekać. Widać, że twórcy tej gry naprawdę przyłożyli się do swojego dzieła. Widać wielką pracę programistów i przede wszystkim grafików. Plenery robią wrażenie, a w kapitalnych projektach broni i pojazdów widać wpływy filmów Camerona i klasycznego Cyberpunka 2020. Niestety, Chrome nie trzyma poziomu. Najpierw gra nas olśniewa, a potem psuje skutecznie dobre wrażenie a to animacjami przeciwników poruszającymi się jak kaczuszki, a to "kosmicznymi komandosami", którzy oblepieni folią aluminiową wyglądają jakby wyskoczyli z jakiegoś filmu SF z lat 60. Pełno także bzdur, jak wspomniane w naszej wideorecenzji wieże dla snajperów. W całej grze panują bezład i brak myśli przewodniej, w projektach - poziomów konsekwencji. Dobre pomysły zostają popsute dyrdymałami, piękne projekty zaś przez kicz. Dużo pary poszło w gwizdek. Oczywiście Chrome może założyć na swoje skronie koronę najlepszego polskiego shootera. Jak najbardziej. Ale tylko dlatego że nie ma innych kandydatów do tronu... Narzekam, bo taki mam obowiązek. Ale i tak trzymam kciuki za Chrome i liczę, że jego autorzy wezmą wszystkie uwagi graczy do serca.

Maciej Jurewicz