Co się stało z twórcami kultowych gier? Część 2 – id Software – ojcowie FPS

Nie da się ukryć, że gry z gatunku FPS (First Person Shooter) należą obecnie to grona najpopularniejszych w branży. Tak się jednak składa, że ów gatunek wcale nie jest najstarszy czy najbardziej wyjątkowy. Co więcej, już wcześniej mogliśmy obserwować wirtualne światy z widoku pierwszej osoby. Co zatem sprawiło, że obecnie setki miliony graczy zagrywają się w nie każdego dnia i kto jest za to odpowiedzialny? Na drugi człon tego pytania będzie nam zdecydowanie łatwiej odpowiedzieć, to id Software – ojcowie FPS-ów.


id Software – "platformówkowe" początki

Historia jednego z najważniejszych deweloperów w historii gamingu rozpoczęła się na początku lat 90-tych ubiegłego wieku. Wówczas, grupa utalentowanych młodzieńców – John Carmack, Tom Hall, John Romero i Adrian Carmack, pracowała przy produkcji gier dla firmy Softdisk. Pomimo młodego wieku wyróżniali się oni na tle innych programistów swoją wyobraźnią, kreatywnością i niezwykłym wręcz „głodem wiedzy”. Co jeszcze bardziej istotne, ich umiejętności wzajemnie się uzupełniały. Na przykład, Romero był nie tylko uzdolnionym programistą, ale również projektantem, producentem i reżyserem - wiedział jak budować gry, tak aby było one ciekawe i wciągające. Potrafił przełamywać tabu, co w trakcie swojej kariery udowadniał niejednokrotnie. John Carmack z kolei był „mózgiem” całej grupy, to on w dużej mierze odpowiadał za rozwój technologiczny dzieł tworzonych przez id Software.

id software

Już podczas pracy dla Softdisk, John Romero stworzył niezwykle popularną wówczas produkcję - Dangerous Dave. Była to gra platformową mocno inspirowana tytułem Nintendo – Super Mario Bros. Co interesujące, to właśnie Dangerous Dave posłużyło Johnowomi Carmackowi i Hallowi jako obiekt doświadczalny w opracowaniu nowej technika grafiki komputerowej, która pozwalała na wydajne i szybkie tworzenie obrazów w grach typu side-scroll.

Zobacz również:

  • Far Cry 6 – premiera, rozgrywka, wymagania. Wszytko co musisz wiedzieć [21.09.2021]
  • Nowy Quake zapowiedziany, ale nie na to czekaliśmy
  • Doom na silniku Age of Empires. Musisz to zobaczyć

Romero, gdy tylko zobaczył demo z przeróbką jego Dangerous Dave, dostrzegł, że w rozwiązaniach kolegów tkwi ogromny potencjał. Panowie zdecydowali połączyć siły i natychmiast zaczęli realizować własny projekt, którym miał być remake Super Mario Bros. 3. Problem w tym, że programiści musieli „pożyczać” firmowe komputery, które nie były używane w weekendy i w nocy, bowiem nie stać było ich takiej jakości maszyny prywatnie.

Niestety, pomimo pomyślnego zakończenia prac nad swoim dziełem, panowie spotkali się z ogromnym rozczarowaniem. Nintendo odmówiło im współpracy twierdząc, że nie są zainteresowani wejściem na rynek PC, a także, iż Mario i spółka pozostaną na wyłączność konsol japońskiego producenta. Wydawało się, że po tym niepowodzeniu przyszli założyciele id Software, wrócą do pokornie tworzenia gier dla Softdisk. Możliwe, że tak by się stało gdyby nie pewna konspiracja i tajemniczy wielbiciel.

Commander Keen i narodziny id Software

W tym samym czasie gdy „czwórka z Softdisk” przeżywała swoją największą zawodową porażkę, Scott Miller z firmy Apogee Software zagrywał się w grę Dangerous Dave i koniecznie chciał poznać jej twórców.

Romero zaczął, dość niespodziewanie, otrzymywać liczne wiadomości od fanów. Zachwycony deweloper zgodził się na spotkanie z jednym z nich, którym okazał się Scott Miller. Co więcej, podczas rozmowy Miller wyjawił Romero, że wszystkie wiadomości pochodziły wyłącznie od niego, a to dlatego, że Softdisk miał w zwyczaju sprawdzanie wiadomości, które otrzymywali jego pracownicy. Pomimo początkowego rozczarowania, Romero zrozumiał, że oferta Millera to szansa na dalszy rozwój, zarówno dla niego, jak i jego najbliższych kolegów. Cała czwórka „za plecami” Softdisk zaczęła dzielić się z Apogee Software swoimi pomysłami, a jednym z nich był Commander Keen.

Co się stało z twórcami kultowych gier? Część 2 – id Software – ojcowie FPS

Commander Keen zadebiutował w grudniu 1990 roku i okazał się strzałem w przysłowiową „dziesiątkę”. Ta niezwykła platformówka korzystała z rozwiązań Carmacka, które początkowo miały trafić do remake'u Super Mario Bros. 3. Zachęceni sukcesem panowie Romero, J. Carmack i A. Carmack postanowili założyć własną firmę – id Software. Studio rozpoczęło swoją działalność dokładnie 1 lutego 1991 roku, a wśród jej założycieli znalazł się jeszcze Tom Hall. Po ukończeniu prac nad serią Commander Keen do zespołu dołączyli Jay Wilbur oraz Kevin Cloud, którzy mieli pomóc przy realizacji kolejnego projektu zespołu – Wolfenstein 3D.

Wolfenstein – narodziny gatunku FPS

Dzisiaj ciężko to sobie wyobrazić, ale w 1992 roku (dokładnie 5 maja) zadebiutowało dzieło przygotowane przez zaledwie kilkuosobowy zespołu, które odmieniło historię gamingu. Wolfenstein 3D, bo o nim mowa, był pierwszym reprezentantem nowego gatunku – FPS (First Person Shooter), czyli niezwykle popularnych dziś „pierwszoosobowych shooterów”. Produkcja ta nie tylko znakomicie prezentowała się pod względem oprawy audio-wizualnej, ale również oczarowała graczy sposobem rozgrywki. Dynamiczne i brutalne starcia z przeciwnikami, to coś czego gracze w tamtym okresie jeszcze nie doświadczyli.

Wolfenstein

Wolfenstein

Wolfenstein 3D wprowadził do elektronicznej rozrywki również jednego z jej najbardziej rozpoznawalnych bohaterów - Williama Josepha "B.J." Blazkowicza. Sukces produkcji id Software by niezaprzeczalny, o Wolfensteinie mówili wówczas wszyscy i każdy chciał w niego zagrać. Ciężko zatem wyobrazić sobie, że ktoś mógłby stworzyć jeszcze lepsze dzieło i to w zaledwie 1,5 roku od premiery Wolfenstein 3D.

Doom – początek wizualnej rewolucji

Choć to Wolfenstein 3D uchodzi za pierwszego przedstawiciela gatunku FPS, to za najbardziej wpływowe dzieło uznaje się wydany 10 grudnia 1993 roku – Doom.

Doom podniósł poprzeczkę tak wysoko, że trzeba było lat, aby jakakolwiek produkcja wywołała podobne emocje. Produkcja id Software wykorzystała wszystkie rozwiązania z Wolfenstein 3D, ale odpowiednio je modyfikując i ulepszając. Również pod względem jakości grafiki Doom wyznaczył nowe standardy. Próżno było wówczas szukać produkcji tak realistycznej i dobrze wyglądającej na rynku. Dzieło id Software stało się kulturowym fenomenem. W mediach natomiast ożywiła się dyskusja na temat brutalności w grach i czy jej stosowanie jest zasadne. Warto podkreślić, że to w dużej mierze analiza takich dzieł jak: Wolfenstein 3D, Mortal Kombat czy Doom przyczyniła się do powstania w 1994 roku – ESRB (Entertainment Software Rating Board), czyli amerykańsko-kanadyjskiej organizacji której zadaniem jest ocenianie zawartości i wyznaczanie granic wiekowych dla wydawanych w Ameryce Północnej gier komputerowych.

Doom

Doom

Pomimo kolejnego sukcesu, w szeregach id Software doszło do rozłamu – wskutek różnic zdań na temat produkcji Dooma pomiędzy Johnem Carmackiem a Tomem Hallem, ten drugi został zmuszony do opuszczenia zespołu tuż przed premierą gry.

Hall wkrótce dołączył do Apogee Software (które w 1996 roku przemianowano na 3D Realms), w nowym zespole pracował kilka lat i pomógł stworzyć pierwszoosobowego shootera - Rise of the Triad: Dark War. Hall w swojej karierze zwiedził jeszcze kilka zespołów, m.in. Ion Storm czy Monkeystone Games, ale już nigdy nie przyczynił się do stworzenia tak głośnych produkcji jak Wolfenstein 3D czy Doom.

Quake – ojciec wszystkich sieciowych FPS-ów

id Software nie miało zamiaru zrezygnować z gatunku, który sami stworzyli i kolejnym dziełem studia również była gra FPS. Quake zadebiutował 22 czerwca 1996 roku i pod wieloma względami bazował na technologii i rozgrywce swojego poprzednika. Produkcję zbudowano na autorskim silniku graficznym, który jako jeden z pierwszych oferował pełne renderowanie 3D w czasie rzeczywistym. Niezwykle realistyczne oprawa graficzna, a także mroczne klimat sprawiły, że i w Quake'u gracze zakochali się od dnia premiery.

Quake

Quake

To jednak nie wszystko, co przyniosło ze sobą dzieło id Software. Choć już Doom oferował rozgrywkę sieciową i spopularyzował termin „deathmatch”, to dopiero Quake zrewolucjonizował rozgrywkę sieciową. Gra pozwalała na wspólną rozgrywkę aż ośmiu graczom (co wówczas było czymś niezwykłym), co więcej oprócz kilku wariacji popularnego „deathmatchu”, oferowała ona również pojedynki 1 na 1, drużynowe starcia i tryb kooperacyjny. W tym ostatnim dwójka gracza mogła wspólnie przechodzić główną kampanię gry.

Quake w znacznym stopniu przyczynił się również do rozwoju i popularyzacji środowiska moderów. Wiele z fanowskich dzieł do Quake'a odcisnęło piętno na całej branży gier. Tak było chociażby z modem Team Fortress, który wprowadził do gry nowy tryb sieciowy oparty o popularną dziś formułę „capture the flag” („przechwycenie flagi”). Co więcej, zawierał on również rozbudowany system klas postaci. Każda z nich charakteryzowała się nie tylko dostępem do wybranej broni, ale również pancerzy czy specjalnych umiejętności. To właśnie ten mod zainspirował Valve do stworzenia gier Team Fortress Classic oraz Team Fortress 2, które z kolei wpłynęły na cały gatunek drużynowych FPS-ów.

Niestety, ale sukces Quake'a spowodował również, że w strukturach id Software do ogromnego rozłamu, z którego firma nie mogła się podnieść przez wiele lat.

Wielki rozłam i koniec pewnej ery

John Carmack znany był w środowisku ze swojej ambicji, niektórzy mogliby powiedzieć, że nawet przesadnej. Sprawiało to, że nie był on człowiekiem, z którym współpracowało się łatwo. Tuż po premierze Quake'a doszło do poważnej kłótni pomiędzy nim a Johnem Romero. Carmack zarzucał koledze, że to z jego winy gra sprzedała się znacznie gorzej niż wydany dwa lata wcześniej Doom 2: Hell on Earth. Romero nie przyjął dobrze owych zarzutów i dokładnie 6 sierpnia 1996 roku opuścił studio.

Kolejny konflikt i odejście utalentowanego dewelopera doprowadziło do potężnego rozłamu w id Software. W niedługim czasie studio opuściło wielu ważnych twórców, w tym: Michael Abrash (odszedł w 1996), Dave Taylor (1996), Shawn Green (1996), Jay Wilbur (1997), Sandy Petersen (1997) czy Mike Wilson (1997).

doom guy

Romero nie miał jednak zamiaru długo pozostać na „bezrobociu” i jeszcze pod koniec 1996 roku, wraz z Tomem Hallem, założył własną firmę – Ion Storm.

Studio Ion Storm istniało niespełna dekadę (ostatecznie rozwiązano je w 2005 roku), ale i tak zdążyło przynieść nam wiele wyjątkowych produkcji. W 2000 roku zespół z Romero na czele wydał, mocno niedocenioną grę – Daikatana. W tym samym roku zadebiutował Deus Ex, jednak ten projekt realizował w ramach Ion Storm – Warren Spector (czyli człowiek, który dał nam m.in.: Wing Commander czy System Shock). W latach 2001 – 2004 Ion Storm stworzyło jeszcze: Anachronox (2001), Deus Ex: Invisible War (2003) i Thief: Deadly Shadows (2004).

Daikatana

Daikatana

Po upadku Ion Storm (2005), Romero zajmował się wieloma projektami, ale żaden nie był już tego kalibru co jego dotychczasowe dzieła. Ostatnią produkcją przygotowaną przez legendarnego dewelopera była gra strategiczna z elementami RPG - Empire of Sin. Wydana pod koniec ubiegłego roku produkcja nie zachwyciła jednak zarówno recenzentów, jak i samych graczy.

id Software – Nowa era pod rządami Bethesdy, odejście Carmacka

id Software w kolejnych latach nie radziło sobie już tak dobrze. Studio skupiło się jedynie na rozwoju swoich trzech kluczowych marek – Wolfenstein, Doom i Quake, ale wychodziło im to ze zmiennym szczęściem. Ostatecznie – w 2009 roku, studio zostało wykupione przez Zenimax Media (właściciel Bethesdy). Pod rządami nowych właścicieli zespół stracił niektóre ze swoich marek (np. Wolfenstein, który przypadł w udziale MachineGames).

Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order

Mówi się, że „ryba psuje się od głowy”, podobnie było w id Software. Stagnacja w studiu spowodowana była m.in. tym, że John Carmack był wówczas bardziej zainteresowany nowymi technologiami niż tworzeniem gier. Ostatecznie doprowadziło to do tego, że w 2013 roku pożegnał się on z id Software i opuścił studio jako ostatni z jego oryginalnych założycieli. Carmack do tworzenia gier już nie powrócił i skupił się rozwoju gogli wirtualnej rzeczywistości Oculus (które zostały później wykupione przez Facebooka).

id Software dziś

Już z nowymi liderami, id Software stworzyło w 2016 roku czwartą część serii Doom, która jednocześnie jest jej rebootem. Powrót do dynamicznej, brutalnej rozgrywki sprawił, że gra zyskała uznanie krytyków i graczy.

Kolejnym dziełem zespołu był wydany w 2019 roku Rage 2. Tytuł powstał we współpracy ze studiem Avalanche i okazał się być grą, co najwyżej, przeciętną.

doom

W ubiegłym roku zadebiutowała ostatnia, wydana do tej pory, gra studia – Doom Eternal. Twórcy skorzystali z rozwiązań, które pojawiły się w produkcji z 2016 roku i odpowiednio je rozwinęli. Sprawiło to, że otrzymaliśmy dzieło pod każdym względem większe, lepsze i bardziej dopracowane od poprzednika. Doom Eternal nie tylko został ciepło przyjęty przez recenzentów, ale również znakomicie się sprzedał.

We wrześniu 2020 roku, Microsoft poinformował, że za 7,5 miliarda dolarów nabył firmę ZeniMax Media, a także wszystkie należące do niej podmioty (czyli także id Software).

Przyszłość ojców gatunku FPS maluje się zatem w wyjątkowo jasnych barwach. Szkoda jedynie, że nikt z oryginalnej załogi nie bierze czynnego udziału w „życiu” studia.