Cyfrowy tygiel współczesnego maga


Należy wówczas użyć sterowanych komputerowo urządzeń wyposażonych w siłowniki, które mogą wielokrotnie powtarzać ten sam ruch kamery (w rzeczywistości chodzi nie tylko o ruch, ale również o odpowiednią w czasie zmianę parametrów pracy samej kamery). Technika ta nosi nazwę kontroli ruchu (motion control) i po raz pierwszy pojawiła się na ekranie w 1977 roku w słynnych Gwiezdnych wojnach. Film mógł się stać tym, czym się stał, wyłącznie dzięki temu, że twórcy mieli - właśnie dzięki komputerowej kontroli ruchu kamery - możliwość dość zaawansowanego wykorzystania kompozycji. Pamiętajmy przy tym, że były to jeszcze czasy, gdy samą kompozycję przeprowadzano tradycyjnymi metodami i możliwości manewrowania warstwami były z konieczności ograniczone. Technologia kontroli ruchu kamery opracowana w oddziale firmy Lucasfilm (noszącym znaną dziś każdemu fanowi wizualnych efektów nazwę Industrial Light & Magic) była ogromną pomocą.

Wirtualna kamera

Cyfrowy tygiel współczesnego maga

Dynamika cyfrowych płynów w całej okazałości: inteligentne tornado rozprawia się z astronautami w filmie Misja na Marsa.

Sztuczka z powtarzaniem ruchu kamery natychmiast znacznie wzbogaciła repertuar twórców efektów specjalnych. Jej realizacja mogła nastąpić dopiero z chwilą wymyślenia procesorów i elektronicznie sterowanych siłowników. Podobnie było ze znanym z Matriksa efektem time slice, zwanym również flow motion (flo-mo) lub - w wersji dla mas - "czasem pocisków" (bullet time). Wynalazcą tej techniki był fotograf Dayton Taylor, który w 1994 roku nawet uzyskał na nią w USA patent (o numerze 5659323).

Zabawa sprowadzała się do rozmieszczenia wzdłuż trasy ruchu kamery kilkunastu lub kilkudziesięciu aparatów fotograficznych. Podłączone do wspólnego urządzenia sterującego mogły zwolnić migawkę w tym samym momencie, w jednej chwili fotografując obiekt z wielu stron (oryginalne urządzenie Taylora nieco różniło się od tego opisu). Po wywołaniu zdjęć i połączeniu w film uzyskiwaliśmy efekt zamrożenia w czasie. John Gaeta, który dostał Oscara za efekty w Matriksie (1999), nie wymyślił więc zasadniczo niczego nowego - może z wyjątkiem faktu, że odpowiednio opóźniając czas otwarcia migawek w kolejnych aparatach fotograficznych, można uzyskać nie tylko zatrzymanie, lecz także dowolne zwolnienie biegu czasu. Zauważmy, że choć uzyskujemy na filmie wrażenie ruchu, w rzeczywistości przy realizacji efektu nie istnieje jedna, poruszająca się kamera. Z tej przyczyny często, mówiąc o time slice, stosuje się określenie "wirtualna kamera".

Stabilizacja i destabilizacja,szumy i ziarno

Cyfrowy tygiel współczesnego maga

Aktor? Obiekt 3D? Obiekt 3D - jeden z bohaterów Final Fantasy.

Każdy, kto miał do czynienia z jakimikolwiek pomiarami, doskonale wie, że dwukrotne uzyskanie tej samej wartości jest bardzo mało prawdopodobne z uwagi na pewne przypadkowe błędy. Nie inaczej jest z obrazem przygotowywanym do kompozycji. Mimo najdoskonalszych technik kontroli ruchu, nigdy dwa ujęcia nie będą sfilmowane dokładnie w ten sam sposób. Ba, nawet dwa ujęcia sfilmowane z nieruchomej kamery często nie nadają się do kompozycji! Przyczyną są wszelkiego rodzaju przypadkowe drgania kamery, jakie wystąpiły w czasie kręcenia. Niedostrzegane przez widza w pojedynczym ujęciu, od razu rzucają się w oczy, gdy na ekranie widzimy kilka elementów drgających w różny sposób. Stąd przed przystąpieniem do wykonywania efektów graficy najpierw przeprowadzają stabilizację obrazu. Służy do tego wiele narzędzi w programach kompozycyjnych, które zajmują się monitorowaniem wybranych punktów obrazu. Śledzenie odbywa się najczęściej automatycznie, choć częstokroć wymaga ręcznego wprowadzenia pewnych nieznacznych poprawek. Efektem jest krzywa obrazująca ruch wybranego punktu w ujęciu. Kilka, kilkanaście lub nawet kilkadziesiąt takich krzywych wykorzystuje się, aby ustabilizować obraz. Teraz pozostaje jeszcze usunąć artefakt chemicznej technologii filmowania, czyli ziarno taśmy filmowej. Dopiero tak przygotowane ujęcie nadaje się do wykorzystania w kompozycji.

Kamienie milowe współczesnych efektów specjalnych

2000

Dinozaur

Wirtualne dinozaury wkomponowane w rzeczywiste tła - i to przez cały czas trwania filmu. Sześć lat pracy The Secret Lab i 45 terabajtów przetworzonych danych.

Gladiator

Pierwsze wirtualne tłumy. Sześćdziesiąt tysięcy żołnierzy w scenach masowych istniało wyłącznie w pamięci komputera. Gniew oceanu

Perfekcyjna symulacja wodnego żywiołu.

Hollow Man

Aktor w roli niebieskiego ekranu. Rewolucyjna animacja ludzkiej postaci, uwzględniająca zachowanie wszystkich organów wewnętrznych, widocznych w chwilach, gdy bohater zaczyna stawać się niewidzialny.

Misja na Marsa

Dynamika płynów w całej okazałości: inteligentne tornado zadziwia realizmem.

2001

Final Fantasy

Sposób animacji cyfrowych bohaterów w tym filmie sprowokował Toma Hanksa do wypowiedzi o zagrożeniu zawodu aktora przez cyfrowe postaci.

2002

Atak klonów "Grafika dobrą być", czyli mistrz Yoda rodem z komputera.

Władca pierścieni: Dwie wieże

Cyfrowa postać - Gollum w niezwykle wiarygodny sposób oddająca subtelne przeżycia psychiczne. W tle - epickie bitwy cyfrowych wojowników.

2003

Matrix: Reaktywacja

Wirtualna kinematografia umożliwia cyfrowe odtworzenie scenografii i aktorów oraz swobodne projektowanie ruchu kamery w scenie.