Dinozaur na planie

Skoro o scenariuszu mowa należy wspomnieć, że tak naprawdę cała historia filmu zaczęła się znacznie wcześniej, w 1988 roku, kiedy to pojawił się scenariusz napisany przez Walona Greena (ciekawostką może być tu fakt, że zainteresowani wówczas realizacją filmu byli Paul Verhoeven i Phil Tippett, którzy później pracowali razem, m.in. przy filmie "Hollow Man"). Scenariusz na sześć lat został odłożony, jednak w końcu 1994 roku Walt Disney Feature Animation rozpoczęło pierwsze testowe zdjęcia do filmu. Charakterystyczny dla Disneya był podział prac. Już same nazwy poszczególnych wydziałów w firmie wiele mówią o sposobie organizacji produkcji: Animation (Animacja), Digital Image Planning (Cyfrowe Planowanie Obrazu), Look Development (Projektowanie Wyglądu), Model Development (Modelowanie), Scene Finaling (Końcowe Opracowanie Scen), Visual Development & Character Design (Wizualizacja i Projektowanie Postaci) czy Workbook (Wizualizacja Scenariusza).

Dinozaur na planie

Krajobraz z Hawajów był jedynie elementem wyjściowym przy tworzeniu ostatecznego obrazu.

Film miał być kompozycją ujęć rzeczywistych plenerów z trójwymiarowymi modelami bohaterów, co wymaga bardzo starannego opracowania technologii produkcji (całkowicie cyfrowe tła pojawiają się tylko w jednym momencie: w scenie w jaskini). Zanim rozpoczęto zdjęcia, wykonano szereg dokładnych scenopisów oraz ujęć z tłami, na których miały być widoczne dinozaury. Animatiki opracowano korzystając z pakietu SOFTIMAGE|3D (należącego obecnie do firmy Avid). Dopiero dysponując tak przygotowanym materiałem, rozpoczęto poszukiwanie odpowiednich plenerów. Przy ich filmowaniu wykorzystywano dane z animatików do kontrolowania systemów kontroli ruchu kamer. Oprócz wspomnianych wcześniej miejsc wykorzystano także szereg ujęć zrealizowanych m.in. w USA. Na przykład zdjęcia ze słynnej kalifornijskiej Doliny Śmierci posłużyły do wykonania kamienistej doliny, przez którą przechodzą dinozaury. Zdjęcia są kompozycją różnych miejsc Doliny Śmierci i w rzeczywistości mają mniejsze rozmiary niż widoczne na ekranie. W sumie około 90 proc. podkładów, które widzimy w filmie, to wynik kompozycji.

Nadzorujący całość od strony efektów specjalnych Neil Krepela przy wyborze plenerów stanął przed dylematem, który pojawił się także później: rozmiarami dinozaurów. Dobierając tereny do sfilmowania, należało brać pod uwagę to, żeby dinozaury mogły się swobodnie poruszać po widocznej w kadrze połaci ziemi. Wbrew pozorom nie jest to proste, gdyż w wielu scenach są widoczne całe stada dinozaurów (do animacji stada - liczącego niekiedy 1000 osobników - użyto własnego oprogramowania o nazwie HOID), które należy jeszcze pokazać z odpowiedniej odległości.

Jakby mało był problemów, w wielu ujęciach kamera patrzy z punktu widzenia dinozaurów. Aby sfilmować w odpowiedni sposób tło, skonstruowano specjalną "dino-kamerę". Była to platforma składająca się z dwóch wież, pomiędzy którymi mogły przemieszczać się

zawieszone na linach kamery (używano czterech kamer Vistavision). Uzyskano przy tym całkiem niezłe prędkości: kamery mogły się przesuwać z szybkością ponad 60 km/h! Możliwe było również wznoszenie kamery z poziomu gruntu na wysokość ok. 10 metrów oraz wykonywanie ujęć typu pan.

Dinozaur na planie

Ze względu na brak rąk dinozury sprawiały poważne problemy przy animacji i wymagały perfekcyjnego opracowania języka ciała oraz mimiki.

Rozmiary dinozaurów okazały się niesłychanie kłopotliwe również później. O ile w scenach z samymi gadami nie było specjalnych problemów, to wielkim wyzwaniem stało się takie skomponowanie zbliżenia w ujęciach z lemurami, aby w kadrze był widoczny i dinozaur, i mały lemur, którego pyszczek był wielokrotnie mniejszy od... obwodu nóg gadów. Tak duże różnice skali można spotkać w kinie chyba po raz pierwszy.

Wykorzystywane przy produkcji "Dinozaura" oprogramowanie to głównie Maya oraz pakiety SOFTIMAGE|3D i Houdini, wzbogacone szeregiem własnych rozszerzeń napisanych przez zespół 15 programistów. W sumie stworzyli oni około 120 rozszerzeń do tych pakietów, od prostych programików pozwalających na konwersje danych przy przenoszeniu ich między pakietami, po złożone moduły w rodzaju Mug Shot, o którym będzie jeszcze mowa. Oprócz rozszerzeń do pakietów komercyjnych powstało ponad 300 samodzielnych programów ułatwiających pracę nad filmem. W programowy sposób uzyskiwano na przykład niektóre eksplozje, deszcz bądź śnieg, a także wodę. Również do oświetlania scen wykorzystano własne narzędzie, Light Tool, które było de facto interfejsem graficznym do pakietu Renderman, pozwalającego na interaktywną pracę ze źródłami światła.

Dinozaur na planie
W ciekawy sposób przygotowywano trójwymiarowe modele dinozaurów. Zwykle wykonuje się najpierw gliniane rzeźby, które są następnie skanowane za pomocą skanera 3D i odpowiednio przetwarzane: z chmury punktów tworzy się siatkę ścianek, odpowiednio ją upraszcza i konwertuje do postaci NURBS. Graficy Disneya postąpili jednak inaczej. Najpierw przygotowywano poglądowe rysunki przedstawiające dane zwierzę. Następnie było ono rozrysowywane w poszczególnych rzutach (od przodu, od tyłu, z góry, z boku), po czym opracowywano jego kolorystykę. Rysunki te po zeskanowaniu wykorzystywano jako referencyjne w pakietach do grafiki 3D. Na ich podstawie były ręcznie tworzone trójwymiarowe modele postaci. Okazało się bowiem, że taki cykl produkcyjny jest szybszy od wykorzystującego przetwarzanie chmury punktów uzyskanych ze skanowania, a przy tym graficy tworząc obiekty budowali je w sposób maksymalnie ułatwiający późniejsze animowanie.