DirectX 11: GPU zamiast CPU, na pewno nie dla użytkowników XP
-
- Georg Wieselberger,
- 17.08.2009, godz. 11:16
Tesselacja
Za pomocą tesselacji, znanej również pod pojęciem kafelkowania, karta graficzna może generować bardzo złożone obiekty z prostych wielokątów, zwiększając w ten sposób bardzo znacznie szczegółowość grafiki. Karty graficzne AMD obsługują to już od lat (technologia była określona mianem TruForm), jednak pominąwszy nieliczne wyjątki nie była w ogóle wykorzystywana. Wraz z wprowadzeniem DirectX 11 tesselacja stanie się standardem.
Kafelkowanie będzie zapewne tą właściwością sterownika DirectX 11, która jako pierwsza rzuci się w oczy osobom mało obeznanym technicznie, bo pozostałe udoskonalenia wchodzą do akcji raczej w tle, zapewniając większą wydajność lub elastyczność programowania. Dla deweloperów tesselacja oznacza zmniejszenie ilości danych, które są wysyłane do karty graficznej. Zakres tej funkcji w sterowniku DirectX 11 znacznie przekracza możliwości kafelkowania implementowane przez ATI, więc wymagają stosowania kart graficznych obsługujących technologię DirectX 11.
Perspektywy
W porównaniu do DirectX 10 sterownik DirectX 11 powinien przede wszystkim współpracować z procesorami wielordzeniowymi. AMD i Microsoft obiecują średnio 20-procentowy wzrost wydajności. Jak to się sprawdzi w praktyce, wykażą nasze testy, gdy na rynku pojawią się Windows 7 i DirectX 11. Obsługa tesselacji jest oczekiwana już od dawna, umożliwia uzyskanie również w pecetach dynamicznego stopnia szczegółowości w modelu siatki wierzchołków (jak w Xbox 360). Większość pozostałych nowości takich jak zoptymalizowanie kompresowania tekstur czy bardziej uniwersalne programowanie procesorów cieniujących zainteresują w pierwszym rzędzie deweloperów.
Wyjątek stanowi funkcja Compute Shader, która teoretycznie pozwala uzyskać w grach model fizyczny lepszy od Havoka czy PhysX. Być może uda się uzyskać także lepszą sztuczną inteligencję, jak pokazał AMD w swojej demonstracji Froblins (przeznaczonej jeszcze do sterownika DirectX 10.1).
Na razie jeszcze trudno przewidzieć, kiedy projektanci gier zaczną stosować funkcję Compute Shader. Richard Huddy z AMD zaleca programistom realizować efekty post-processingowe takie jak nieostrość głębi czy ruchu za pośrednictwem funkcji Compute Shader zamiast (jak dotychczas) za pomocą jednostki cieniowania pikseli (pixel shadera). Jednak oczekuje się, że jako pierwsze zastosowania Compute Shadera pojawią się aplikacje do edycji obrazu i montażu wideo, a także aplikacje naukowe.
Ale kiedy pojawią się pierwsze gry? Podobno jeszcze w tym roku "zmiecie" nas fala gier DirectX 11 - tak przynajmniej przewiduje Richard Huddy. Jednak na oficjalnej liście widnieje na razie tylko jeden tytuł. Firma Codemasters przesunęła planowaną premierę pecetowej edycję rajdowego hitu Colin McRae: Dirt 2 z września na grudzień. W tym czasie deweloperzy chcą poprawić wizualizację powierzchni wody, a ponadto zoptymalizować wydajność przez wykorzystanie wielowątkowości.