Drakensang: The River of Time - dobra, klasyczna gra RPG


Grę zaczynamy jako pasażer statku. W czasie podróży nawiązujemy znajomość z trojgiem podejrzanych indywiduów, niezbyt skorych do rozmów, ale najwyraźniej mających coś do ukrycia. Figuranci w miarę rozwoju fabuły staną się naszymi towarzyszami - dość powiedzieć, że zaczynem akcji w pierwszym Drakensangu, dziejącej się 23 lata po wydarzeniach z Rzeki Czasu, będzie właśnie list otrzymany od jednego z nich, kompana "z dawnych lat".

Pisząc o zaletach tej gry musimy zacząć od tego, że rozgrywka jest znacznie mniej schematyczna i liniowa. Oczywiście, kolejne ważne questy wciąż odkrywamy w miarę poczynionych postępów, ale gracz ma większą kontrolę nad kolejnością wykonywania zadań. Przypomnijmy, że w części I po wypełnieniu zadań z wątku głównego w danej lokacji innej niż Ferdok - głównej arenie wydarzeń - była ona blokowana i nie można wrócić do niej w późniejszych etapach. W Rzece Czasu na szczęście jest inaczej i po mapie możemy podróżować do woli. Wynika to raczej z faktu, że wymagają tego niektóre zadania, ale i tak stanowi duże urozmaicenie.

Zobacz również:

  • Encased - gdzie kupić przed premierą

Co więcej, rozgrywka stawia przed graczem - od czasu do czasu - konieczność dokonywania wyborów. Opowiedzieć się za tym czy innym rozwiązaniem danej sytuacji, proponowanym przez różnych towarzyszy? Zaatakować frontalnie przeciwnika, czy zakraść się od tyłu i zyskać przewagę bez żmudnej walki? Zdecydować o życiu i śmierci towarzyszy? Nie przypominamy sobie, byśmy mieli z czymś takim do czynienia w oryginalnym Drakensangu.

Drakensang: The River of Time - screen z gry

Chociaż walka toczy się w czasie rzeczywistym, dzieli się na etapy ataku i obrony (parowania). Dodatkowo gracz może korzystać z aktywnej pauzy i w dowolnym momencie zatrzymywać starcie.

Inny aspekt gry, który poprawiono, to zarządzanie składem grupy. W Rzece Czasu wszystkie postaci towarzyszące głównemu bohaterowi przemieszczają się razem z nim i są dostępne na każdym etapie podróży. Wydaje się to oczywiste, a jednak w "jedynce" tego zabrakło - członkowie drużyny akurat "nie używani" mogli czekać tylko w Ferdok (nie można było nakazać towarzyszowi, aby zaczekał w miejscu, w którym akurat się znajdowaliśmy). Aby "wpuścić rezerwowego", np. postać o umiejętnościach złodziejskich niezbędną do otwarcia skrzyni ze skarbem, trzeba było przemierzyć całą mapę, dokonać zmiany składu i wrócić do danej lokacji. Po kilku takich "przebieżkach" trochę odechciewało się grać.

Skoro mowa o mapie - podróżując po danej lokacji odkrywamy tzw. punkty szybkiej podróży. Kolejne dobre rozwiązanie, pozwalające szybciej się przemieszczać (i np. omijać nużące wędrówki na drugi koniec wioski, by wypełnić jakieś zadanie).