Empire at War - moc znowu z nami!

Nareszcie doczekaliśmy się naprawdę udanej gry strategicznej z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Rozmach, dbałość o szczegóły i klimat sagi, liczne opcje rozgrywki... wygląda na to, że marzenie wielu graczy właśnie się spełniło. Moc wyraźnie była z programistami nowopowstałego studia Petroglyph.

Empire at War - moc znowu z nami!

Prawie jak King-Kong i Ann Darrow

Star Wars: Empire At War pozwala graczom naprawdę poczuć rozmiar galaktycznego konfliktu. Kilkadziesiąt planet, szeroka gama zróżnicowanych jednostek, bohaterowie sagi, podział na część strategiczną i taktyczną - krótko mówiąc wszystko, czego potrzeba, by ukontentować zarówno fanów Gwiezdnych Wojen, jak i miłośników dobrych gier. Oczywiście, nic nie jest bez wad, ale tym razem są to drobiazgi, nie wpływające zanadto na ogólną ocenę.

Sprawdzone metody

Studio Petroglyph to firma debiutująca na rynku, ale w jej szeregach trudno znaleźć nowicjuszy. Jak kilku innych nowych developerów ma w swojej stajni autorów licznych hitów i stawia na produkty wysokiej jakości, licząc że doświadczenie w branży pozwoli na sporą niezależność od nacisków wydawców.

Empire at War - moc znowu z nami!

A ja wiem co się zepsuło! Statek się zepsuł!

Tworząc Star Wars: Empire At War ekipa z Petroglyph nie próbowała być nadmiernie rewolucyjna, po prostu zaczerpnięto pomysły z kilku udanych gier i połączono je w jedną, spójną i diabelnie grywalną całość. Co można łatwo znaleźć wśród inspiracji? Przede wszystkim serię Total War, z której zaczerpnięto podział na warstwę strategiczną i taktyczną.

Na mapie galaktyki przemieszcza się armie i wyspecjalizowane jednostki, buduje infrastrukturę, dba o rozwój technologiczny. Gdy dochodzi do zbrojnego starcia, akcja przenosi nas na osobne mapy, gdzie toczą się bitwy - oczywiście zarówno w kosmosie jak i na powierzchniach planet.

W samej warstwie taktycznej łatwo doszukać się wpływu Emperor: Battle for Dune (nota bene część ekipy Petroglyph tworzyła tą grę) i doskonałej serii Ground Control. Dzięki korzystaniu z dobrych wzorów, Star Wars: Empire At War choć rozgrywa się w czasie rzeczywistym, nie ma wiele wspólnego ze sprawdzonym, choć wyświechtanym standardem RTS.

Najbliższe temu gatunkowi są pojedyncze bitwy przeznaczone do rozgrywki sieciowej, element raczej marginalny, choć również bardzo dopracowany. Warto tu wspomnieć, że kupując Star Wars: Empire At War otrzymujemy de facto spory pakiet gier.

Empire at War - moc znowu z nami!

Co trzy kable, to nie jeden…

Dwie obszerne kampanie, szereg pomniejszych scenariuszy o różnej skali działań, wspomniany tryb potyczki z opcją gry w sieci, ale również wielce apetyczną możliwość stoczenia pełnej wojny galaktycznej na kilkudziesięciu planetach z ludzkim przeciwnikiem po drugiej stronie. Inaczej mówiąc, płacimy nie za smakowity kąsek, lecz wystawny obiad z wielu dań.

Dwie strony konfliktu

Nie ma wiele do wyboru, jeżeli idzie o frakcje. Akcja toczy się na krótko przed Epizodem IV "Nowa Nadzieja". Świat Gwiezdnych Wojen jest bardzo spolaryzowany, więc nie dziwi, że do wyboru pozostają Imperium i Rebelia.

Co prawda kosmiczni piraci spod znaku Czarnego Słońca dysponują własnym, szerokim zestawem jednostek, ale poprowadzić ich do walki się nie da (kto wie, może w jakimś dodatku...). Tak czy inaczej, wybór strony konfliktu to sprawa o tyleż ideowa, co merytoryczna. O

bie frakcje mają swoje zalety i wady, a styl gry nimi jest w dużym stopniu zróżnicowany. Podobnie jak w każdym innym aspekcie EaW, autorzy postawili tu przede wszystkim na oddanie klimatu gwiezdnej sagi. Imperium walczy głównie za pomocą uniwersalnych okrętów, wypluwających ze swych hangarów całe chmary latadeł krótkiego zasięgu (TIE Fighter i TIE Bomber), na powierzchni planet polegając przede wszystkim na jednostkach pancernych.

Empire at War - moc znowu z nami!

Imperialny Ład i Porządek, by nie rzec Prawo i…

Rebelia dysponuje myśliwcami i bombowcami skokowymi, niezależnymi od nosicieli (X-Wing, Y-Wing, A-Wing), zdolnymi szybko i sprawnie rozprawić się z konwojami przeciwnika, po czym odskoczyć w bezpieczne miejsce, a cięższe okręty są mocno wyspecjalizowane.

Siły lądowe podobnie cierpią na nadmiernej specjalizacji, za to można za ich pomocą dokonywać rajdów na tereny przeciwnika, omijając obronę orbitalną i niszcząc infrastrukturę. Co zrozumiałe, Rebelia nie może być bardziej rozwinięta technologicznie od przeciwnika, bo wszystkie wynalazki kradnie od Imperium, by dostosować je do swoich potrzeb.

Ogólnie gra przeciwko Imperium jest nieco trudniejsza, ale daje większe pole do popisu doświadczonym graczom.

Star Wars: Total War

Pora dokładniej opisać warstwę strategiczną. Mapa galaktyki składa się z zależnej od scenariusza liczby lokacji, z których większość to planety zdatne do kolonizacji, choć zdarzają się wyjątki, jak Bespin (miejsce pojmania Hana Solo w V Epizodzie), gdzie instalacje mogą znajdować się jedynie na orbicie, czy pasy asteroid, których w końcowej fazie rozgrywki może pojawić się całkiem sporo za sprawą działalności Gwiazdy Śmierci - tam również konstruuje się jedynie bazy kosmiczne.

Empire at War - moc znowu z nami!

Życie Rebelianta jest trudne, a potem się umiera

Każda lokacja posiada pewne cechy specjalne, wpływające zarówno na warstwę strategiczną, jak i taktyczną. Mogą to być niższe koszty produkcji niektórych jednostek w skali galaktycznej, większy lokalny dochód, możliwość konstruowania specjalnych budynków (Pałac Huttów, Kantyna), ulepszenia prędkości i siły ognia dla konkretnych typów wojsk.

Jedynie cztery światy posiadają zdolność produkcji najpotężniejszych okrętów w grze: Gwiezdnych Niszczycieli i MC80 (Krążownik Mon Calamari). Siłą rzeczy kontrola nad tymi lokacjami na pewnym etapie gry staje się sprawą kluczową. Dochodzą do tego specyficzne warunki atmosferyczne na planetach, oraz sympatie tubylców.

Ten ostatni czynnik potrafi czasem przesądzić o wyniku bitwy, gdyż miejscowi generują swe jednostki w sposób ciągły, niemal natychmiast uzupełniając straty. By uniknąć zasypania czapkami, trzeba zniszczyć siedziby tubylców. To jednak dygresja dotycząca map taktycznych, powróćmy do makroskali.

Planety posiadają pewną ilość pól, na których można budować wszelakie instalacje obronne i produkcyjne. Siłą rzeczy cenne są te światy, które dają największe możliwości rozbudowy, zwłaszcza, że niektóre budynki wymagają by wcześniej wybudować na miejscu inne.

Opcje konstrukcyjne są w podobny sposób ograniczone jak w serii Total War - garść fabryk rozmaitych typów uzbrojenia, ośrodków treningowych, dział do niszczenia celów na powierzchni i na orbicie oraz kopalnie. Oczywiście można też wystawić generatory tarcz ochronnych, pomagających w obronie planety.

Empire at War - moc znowu z nami!

Ups! Latające żelazko Boby Fetta czyha wśród asteroid!

Niby nie za wiele, ale w zupełności to wystarcza i pozwala na liczne kombinacje. Do tego budynki produkcyjne zapewniają planecie jednostki garnizonowe, odtwarzane automatycznie do momentu zniszczenia instalacji.

Niektóre planety połączone są stałymi szlakami transportowymi, co wpływa na mobilność sił i w związku z tym wymaga przyjęcia odpowiedniej strategii - wypada kontrolować cały szlak, by szybko reagować na zagrożenia i nie pozwalać przeciwnikowi na błyskawiczne ataki.

Od ilości posiadanych planet zależy nie tylko dochód, ale i maksymalna wielkość sił zbrojnych, które można wyprodukować. Stacje orbitalne, oprócz zapewnienia silnej obrony przed atakiem wrogiej floty powiększają też nieznacznie wspomniany limit.

Ciekawym rozwiązaniem jest wykluczenie z aktywnej pauzy rozkazów przemieszczenia jednostek. Dzięki temu można zostać zaatakowanym w momencie reorganizacji sił, co zwykle nie jest miłym zaskoczeniem. Nikogo chyba nie zdziwi tu fakt braku opcji dyplomatycznych - tylko dwie frakcje, do tego pałające do siebie tak gorącym uczuciem...

Można za to wykorzystywać specjalne jednostki do osłabiania przeciwnika. Przemytnicy zmieniają kierunek przepływu gotówki z planety na której operują, a Łowcy Nagród skutecznie likwidują przemytniczy proceder, mogą też eliminować oficerów dowodzących flotami i siłami planetarnymi. Tyle o pomniejszych herosach.

Empire at War - moc znowu z nami!

Dla niewtajemniczonych: to naprawdę scena z gry!

Prawdziwi bohaterowie to zupełnie inna bajka. Jedni wpływają na koszta produkcji (Mon Mothma lub znany bioenergoterapeuta Palpatine), inni mogą podejmować specyficzne misje: blaszany zestaw C3PO i R2R2 podprowadza od Imperium technologię, duet Han Solo & Chewbacca działa podobnie do zwykłych przemytników, lecz nie boi się byle Łowcy Nagród, a Boba Fett jest w stanie zgarnąć niemal dowolnego tuza Rebelii.

Warto przy tym zauważyć, że jak przystało na bohaterów, raczej nie umierają oni permanentnie, lecz po jakimś czasie powracają zgodnie z klasyczną zasadą "zabili go i uciekł".

Ryk silników w próżni

Dobra gra w realiach Gwiezdnych Wojen nie może obyć się bez walk w przestrzeni. Bez błysków kolorowych laserów, manewrów wśród asteroidów i wycia silników TIE-Fighterów klimat byłby zdecydowanie niepełny. W wypadku Star Wars: Empire At War autorzy odrobili lekcje na piątkę.

To zdecydowanie najmocniejszy wizualnie fragment gry. De facto możliwości autorskiego silnika, o jakże uroczej nazwie Alamo, są tak duże, że dałoby się spokojnie na nim zrobić osobną grę w stylu Nexus: The Jupiter Incident. Jedyne czego tu brakuje, to pełnego 3D pola bitwy.

Gdy dochodzi do starcia w przestrzeni, gra wybiera jednostki, które wchodzą do boju w pierwszym rzucie, potem można dokonywać uzupełnień w miarę ponoszonych strat. To jedyna wada mechaniki, za to mocno drażniąca wymagających graczy. Dużo przyjemniejsza byłaby opcja wyboru jednostek w ramach dostępnych punktów.

Empire at War - moc znowu z nami!

Piraci nie dysponują nowinkami technicznymi, mają za to tzw. imidż

Przypomnijmy, że rekonfiguracja floty przebiega w czasie rzeczywistym, więc ręczne dobieranie okrętów przed wysłaniem ich na spotkanie wroga nie jest zbyt wygodne. Czary goryczy dopełnia brak możliwości odesłania jednostek do rezerwy, czyli zwolnienia kilku punktów, za które można by wprowadzić inne siły. Trzeba walczyć tym, co wybrał algorytm gry, ewentualnie specjalnie wysyłając część wojsk na zagładę, by stało się możliwe rekonfigurowanie sił.

Sama walka jednak szybko wynagradza to niedociągnięcie. Dopracowane modele zapierają dech w piersiach, zwłaszcza gdy przełączy się widok na tryb filmowy, wykorzystujący zmieniające się wirtualne kamery o złożonych algorytmach obrotu i zbliżeń.

Co prawda nie zawsze podziwia się wtedy najważniejszy teatr działań, a jednocześnie odebrana zostaje graczowi jakakolwiek kontrola nad polem bitwy, ale warto czasem zapewnić sobie małą ucztę dla oczu. Zwłaszcza, że okręty nie stają się wtedy bezbronne, na podstawie własnych algorytmów tak czy inaczej ostrzeliwują wroga, nie używają jedynie swych zdolności specjalnych.

Wrażenie robi też fizyka uwzględniająca promień zwrotu i moment pędu. Domyślnie jednostki nigdy nie wygaszają silników, by zapewnić sobie manewrowość, aby zawisły w wybranym punkcie należy wydać im specjalny rozkaz. Nie wplączą się wtedy w niepotrzebną dyskusję z większymi siłami wroga, ale jednocześnie stają się podatne na normalnie niezbyt celny zaporowy ostrzał rakietowy wyspecjalizowanych jednostek.

Potężne stacje orbitalne i większe okręty posiadają liczne wyszczególnione punkty w konstrukcji, takie jak generatory tarcz, działa, wyrzutnie, hangary czy silniki. Pozwala to na wykorzystanie rozmaitych strategii w czasie walki i osłabianie wroga zależnie od rozwijającej się sytuacji.

Empire at War - moc znowu z nami!

TIE-Bomber szykuje się do zrzutu humanitarnego w bazie Rebeliantów

Do tej roli najlepiej nadają się oczywiście bombowce, zdolne precyzyjnie okaleczać jednostki przeciwnika z pominięciem tarcz... lecz bez eskorty myśliwców, które zajmą na jakiś czas obronę ich misja może okazać się krótka i samobójcza.

Wszystko to rozgrywa się nad barwnymi globami, które są malowniczym tłem do czasu, gdy Imperium nie wyśle Gwiazdy Śmierci...

Dodajmy pola asteroidów zabójcze dla tarcz większych okrętów, czy mgławice dające się wykorzystać jako kryjówka (choć blokujące zdolności specjalne), burze jonowe... naprawdę, trudno złapać oddech w czasie kosmicznych walk.

Blasterem i Mocą

Nieco słabiej wypadają walki na powierzchniach planet. Mapy skonstruowane są w podobny sposób, choć wykończone za pomocą rozmaitych elementów graficznych. Z czasem może to zacząć nużyć, bo bez względu na to, czy ma się do czynienia z bagnami Dagobah, lodową pustynią Hoth, czy zurbanizowaną powierzchnią Coruscant, pole walki jest bardzo podobne.

Pewne obszary są dostępne, inne nie - dzieli to mapę na kilka większych "jaskiń połączonych "tunelami". Ogranicza to opcje taktyczne i niepotrzebnie zubaża grę. Oczywiście nie jest to zabieg bezcelowy - we wspomnianych "jaskiniach" znajdują się punkty taktyczne pozwalające na ściągnięcie posiłków a wąskie gardła "tuneli" zwykle posiadają punkty konstrukcyjne pozwalające na wznoszenie rozmaitych wieżyczek, sensorów, czy konstrukcji naprawczych i medycznych.

Empire at War - moc znowu z nami!

Imperium nie dba specjalnie o los pilotów, zaciąg wciąż przecież trwa…

Mimo to było by miło, gdyby autorzy bardziej zróżnicowali mapy. Co prawda zwykle pozostaje opcja automatycznego rozstrzygnięcia bitwy, ale straty jakie generuje komputer wołają o pomstę do Mocy.

Zdecydowanie różni się sytuacja obrońcy i atakującego. Na mapie znajdują swe odzwierciedlenie wszystkie obiekty wzniesione na danej planecie. Ich rozmieszczenie nie jest zależne od gracza i zwykle pozostawia pewne słabe punkty w obronie, łatwe do wykorzystania przez napastnika. Tak ma się rzecz z generatorami zasilającymi systemy wieżyczek turbolaserowych i tarcze ochronne.

Obrońca co prawda dysponuje niewyczerpanymi zasobami jednostek generowanych przez budynki produkcyjne (dopóki te ostatnie nie zostaną puszczone z dymem), ale te uzupełnienia pojawiają się w miarę strat, a często trzeba wykorzystać je do obrony kilku punktów na raz. Agresor może wysłać gigantyczną armię, ale jednorazowo na powierzchni dostępna jest liczba kompanii wyznaczana przez ilość kontrolowanych punktów taktycznych. Wszystko to sprawia, ze walki są emocjonujące i dynamiczne (dopóki nie nadejdzie znużenie wynikające z małego zróżnicowania map).

Podobnie jak w wypadku walk w kosmosie można przełączyć się na tryb filmowy i podziwiać bitwę na zbliżeniach, choć uwaga kamery dzielona jest po równi pomiędzy wszystkie jednostki, bez względu na to, czy zajęte są krwawą jatką, czy dekują w drugiej linii. Miłym zaskoczeniem jest odejście od typowej dla RTS bezbronności jednostek w czasie marszu - tu nawet w ruchu oddaje się strzały.

W tej części gry najwięcej mają do powiedzenia bohaterowie, zwłaszcza dwóch ubranych w gustowną czerń Sithów: Darth Vader i Darth Sidious, szerzej znany jako Imperator Palpatine. Ci panowie to w zasadzie jednoosobowe armie, zdolne do masowej eksterminacji wroga.

Empire at War - moc znowu z nami!

Co zaszkodziło tej bazie? Deszcz, korozja i dwa AT-AT

Herosi Rebelii są znacznie bardziej wyspecjalizowani i ograniczeni w możliwościach, za to niektóre ich tricki potrafią drastycznie zmienić sytuację na polu bitwy (Chewbacca usuwający załogę AT-AT i zasiadający samodzielnie za sterami tego molocha). Równie duży wpływ jak bohaterowie mają na wynik walki bombowce stacjonujące na orbicie. Im więcej Y-Wingów lub imperialnych "lotniskowców" wszelkiego typu na orbicie, tym częściej można ma głowy wroga zsyłać naloty.

Jeden rajd bombowy zaaplikowany w odpowiednim miejscu potrafi zniszczyć większość wrogich sił jednocześnie okaleczając zdolności produkcyjne przeciwnika. Oczywiście, ktoś w tym celu musi nadstawić karku i podać namiary pilotom(nie można w ten sposób atakować obszaru, którego się nie widzi).

Planety zwykle są zamieszkane przez rozmaitych autochtonów, których sympatie na stałe są ulokowane po stronie Imperium, Rebelii lub organizacji przestępczych. Ze swych domostw tubylcy wypuszczają kolejne hordy słabo uzbrojonych oddziałów, atakujących wszystkich nie mieszczących się w ich poczuciu lojalności.

Czasem to "mięso armatnie" potrafi dysponować bardzo specyficzną bronią, jak na przykład blastery jonowe, ale zwykle tylko utrudniają życie falowymi atakami. Tak czy inaczej łatwo się ich pozbyć poprzez wyburzenie konkretnych budynków, służących ima za domy i "wylęgarnie". Niektóre planety oferują pewne specyficzne atrakcje, na przykład na Tatooine można spotkać Rankora (to nie jego macierzysty świat, uciekł Jabbie, czy jak?).

Gra przewiduje też taktyczny odwrót z planety, dzięki czemu można systematycznie okaleczać przeciwnika, nie ponosząc nadmiernych strat własnych, lub szybko przegrupować się po niespodziewanym, zmasowanym ataku.

Dylemat etyczny

Empire at War - moc znowu z nami!

Przybył najbardziej znany obrońca Republiki

Ogólnie gra zasługuje na duże uznanie. Kompleksowy, dopracowany projekt, do tego program działa zdumiewająco stabilnie. Testowaliśmy wersję 1.02 i odnotowaliśmy tylko jeden poważniejszy problem z zawieszeniem się podczas zapisu stanu gry, do tego wystąpił jednorazowo.

Strona wizualna oszałamia, choć silnik Alamo nie jest nadmiernie wymagający. Po prostu stworzono go do tego projektu i wykorzystano z maksymalną skutecznością. Detale grafiki i doskonale znana muzyka Williamsa wspólnie budują klimat Gwiezdnych Wojen. Jak wspomnieliśmy, w kwestii rozgrywki parę rzeczy można by zrobić ciut lepiej, ale przecież apetyt rośnie w miarę jedzenia...

Jedynym problemem jest polska lokalizacja. Może to kwestia przyzwyczajenia, a może niespójności w tłumaczeniach rozmaitych pozycji z uniwersum Gwiezdnych Wojen na nasz język, ale fani sagi odczuwają spory niesmak grając w wersję PL. W ten sposób powstaje dylemat moralny, z którym gryzie się wielu znanych nam graczy: czy zakup polskiego wydania uprawnia w jakikolwiek sposób do pobrania z sieci nielegalnej kopii w języku angielskim? Czy nie jest się wtedy przypadkiem piratem?

Tak czy inaczej, możemy gorąco polecić zakup tego, jak wspomnieliśmy, pakietu gier. Gwarantowane wiele godzin doskonałej rozrywki. Mamy nadzieję, że wkrótce pojawią się jakieś dodatki, wprowadzające jednostki pominięte w grze, albo umożliwiające rozgrywkę w zupełnie innym okresie historycznym, oczywiście wciąż dawno, dawno temu, gdzieś w odległej galaktyce. Może okres w którym rozgrywa się seria KOTOR?

Ocena: 9

Tytuł: Star Wars: Empire At War

Gatunek: Strategia/taktyka

Wymagania: CPU 1 GHz, 256 MB RAM, grafika 32 MB

Producent: Petroglyph

Polski wydawca: LEM

Cena: 99,99 PLN

Wersja: PL

Strona WWW

Plusy:

+dopracowana grafika

+doskonała muzyka

+bitwy kosmiczne

Minusy:

-nieco ospałe AI strategiczne

-małe zróżnicowanie map taktycznych

-lokalizacja