Etherlords 2
-
- Malwina Kalinowska,
- 01.09.2003
A gdzie runy?

Wizualne efekty miotanych zaklęć świetnie prezentują się w nowych sceneriach bitew.
Rozpoczynając grę świeżutkim bohaterem, otrzymasz taką samą jak poprzednio podstawową talię czarów. Tym razem jest 16 miejsc na czary podręczne, które będą losowane jak dawniej, po kilka w każdej rundzie walki. W menu bohatera mieści się też nieograniczona liczba czarów zapasowych. W każdej chwili, przed każdą walką, możesz wymienić czary, a nawet zmienić specjalizację na bardziej stosowną do okoliczności! Karty przywołujące i nieprzywołujące kupisz w sklepach w zamian za uzbierane surowce, a także zdobędziesz na wrogach. Im mocniejszy przeciwnik, tym, rzecz jasna, lepsze łupy. Bywa, że po walce zyskasz cały komplet istot jednego typu. Niezależnie od rasy wroga zaklęcia zdobywane na nich pochodzą przede wszystkim z twojej szkoły magii. Przyrost łupów został pomyślany logicznie: zdobywasz to, czego wróg właśnie użył przeciwko tobie. Po bitwie nie otrzymujesz już surowców. Po awansie przybędzie ci nowa specjalizacja, możesz ją także zdobyć, odwiedzając odpowiedni budynek. Zaawansowany bohater dysponuje nawet kilkunastoma specjalizacjami - do wyboru, do koloru. Podobnie jak poprzednio, wraz z przejściem na wyższy poziom dobierzesz także umiejętności. Ponieważ nie ma run do czarów, każde zaklęcie możesz początkowo rzucić tylko raz w czasie bitwy bez względu na to, czy należy on do talii podstawowej, czy jest zaawansowany. Zdobycie odpowiedniej umiejętności na poziomie podstawowym, zaawansowanym i eksperckim pozwoli na odpowiednio częstsze rzucanie zaklęć.
Rządzi tu podobna zasada, jak przy wielokrotnym używaniu artefaktów. Pisać o tym można by jeszcze długo, ale jest to jedna z tych rzeczy, o których żadne słowa nie opowiedzą: to trzeba przeżyć i samemu się przekonać, na ile zmiany są wygodne.
Do zmian w mechanice dostosowano interfejs, który również został uproszczony. Jako że nie kontrolujsz zamków, a za to prowadzisz dialogi - znikły opcje dyplomacji. To, co masz do przekazania innej nacji, powiesz jej prosto w oczy. Pojawił się praktyczny dziennik postaci, w którym zawarto spis dialogów.
Obok wizerunku bohatera znajdują się pasek rozwoju i stan jego posiadania. Wszystkie te zmiany są przyjazne graczowi i ułatwiają rozgrywkę.
Najmniej usprawnień wprowadzono w systemie bitew. Poprawiono tylko jedną, ale za to istotną sprawę. W nowej edycji czary rzucane przez przeciwnika ukazują się jako ikony wyświetlane z lewej strony aż do końca tury. Spokojnie zdążysz kliknąć i przeczytać opis, jeśli nie znasz danego zaklęcia. Jest jedno ułatwienie, które zwiększa grywalność. Po prawej stronie stale ukazują się ikony czarów, pod wpływem których są twoje istoty na skutek wizyty w świątyni, lub lokalne czary obszarowe panujące na danym terenie. Przypominają one o tym, co może się zdarzyć w czasie walki.
Technika Chaotyków

Ugryzienie przez szczura, którego władca odwiedził przed bitwą odpowiednią świątynię, powoduje wyssanie czarów.
Jakość muzyki i grafiki jest wysoka, za to nowe elementy krajobrazu i nowe projekty map sprawiają wrażenie, że przebywasz w innych krajach. Obszary należące do danej rasy odpowiadają ich upodobaniom zarówno jeśli chodzi o budowle, jak i teren: Kinetycy grasują na śniegu, a na ziemiach Chaotyków znajdziesz rozlewiska lawy. Zachowano niepowtarzalny humor z pierwszej części: szaman orków ciągle zabawnie kicha, a mechos wyciera pysk o glebę.
Obecnie nie da się przesuwać mapy, aby zobaczyć co jest dalej. Ruch myszą do brzegu ekranu powoduje jedynie obracanie się planszy. Wprawdzie obroty te dowodzą pełnej trójwymiarowości gry, ale brak możliwości obejrzenia dalszej okolicy utrudnia rozgrywkę.
Liczbę poziomów trudności zmniejszono do trzech. Pora na kilka słów odnośnie do zalet drugiej części. Najważniejszą zmianą jest dostęp do opcji pojedynku dla dwóch graczy przy jednym komputerze. Wprawdzie trzeba samodzielnie przełączać się z jednego gracza na drugiego, ale można już walczyć z kolegą, który nie jest tak bystry jak żywy przeciwnik.
Włączenie automatycznego zapisu w opcjach walki powoduje wczytanie gry na moment przed bitwą, gdy przegrywasz. Ma to znaczenie, gdyż w turach rozgrywa się już tylko walka. Oto kolejna niespodzianka. Nie musisz czekać na zakończenie ruchów przeciwnika na mapie. Włącza się on w czasie dialogów i ważnych wydarzeń scenariusza. Ponieważ nie zmienia on planu widoku i jakości grafiki, nie trzeba czekać na wczytywanie.
Malwina Kalinowska: Wreszcie można sobie poszaleć! Znikły utrudnienia rozgrywki i została sama przyjemność. Niektórym ułatwienia mogą nie przypaść do gustu, ale mnie nowa mechanika odpowiada: wypas i szał walczących ciał! Oto prawdziwa gratka dla miłośników zaklęć bojowych!
Gatunek: strategia turowa
Producent: Nival Interactive
Premiera: IV kwartał 2003
Wrażenia: bardzo dobre