Fallout 3. Recenzja

Dobrze chociaż, że programiści zachowali "dorosły" klimat gry - spotykane w niej postacie nie stronią od wulgaryzmów, pojawia się prostytucja, a narkotyki to codzienność. Ciekawie potraktowano psychologiczną stronę życia w schronie - model zarządzania społecznością mieszkańców po latach ukrywania się pod powierzchnią ziemi zmienił się w dyktaturę, której filarami są propaganda i siły policyjne.

Pierwszy rzut oka na mapę świata gry może sugerować, że nie jest on zbyt rozległy, na szczęście jest to wrażenie mylne. Stołeczne Pustkowia oferują w sporo ciekawych lokacji, których eksploracja zajmuje wiele czasu (przykładowo - od dwóch dni łażę po ruinach metra na wschód od Megatony i zdążyłem sobie już nabić ze dwa poziomy). Szczególnie rozbawiło mnie, gdy na swojej drodze znalazłem wrak ciężarówki zamieszkany przez dwa supermutanty (czyżby kochający inaczej?). Przed premierą Fallouta 3 mówiło się, że raczej nie pojawi się w nim tyle tzw. "Easter Eggs" czyli nawiązań do współczesnej nam rzeczywistości kulturowej, co w poprzednich wydaniach. Śledząc fora internetowe można jednak natknąć się na całkiem spore ich zestawienia. Można liczyć również na kilka innych humorystycznych akcentów m.in. handlarz zachwalający swoją broń słowami: "tyleż wypasiona, co zaje...ista" lub elektroniczny lokaj, opowiadający kawały.

Fallout 3. Recenzja

Starcia urozmaicane są animowanymi wstawkami...

Sposób wędrówki po świecie w czasie rzeczywistym (szybkie podróże naprawdę odradzam) sprawia, że nasz bohater cierpi na ciągłe problemy z zaopatrzeniem, zwłaszcza z amunicją. Oczywiście, im większy współczynnik szczęścia, tym większa liczba naboi znajdowanych w przeróżnych skrzynkach i pojemnikach (zwłaszcza po wybraniu określonego profitu w czasie jednego z awansów). Na początkowym etapie trzeba się jednak liczyć z amunicją - i dbać o broń. Ta bowiem psuje się (kolejne zapożyczenie z Obliviona) i jeśli nie będziemy jej naprawiać - samodzielnie bądź korzystając z usług niektórych NPC - ulegnie totalnej awarii.

W "trójce" bohater podobnie jak w poprzednich częściach gry, buduje swoją karmę, tyle że teraz ma ona chyba nawet większy wpływ na to, jak jest postrzegany przez innych. Dobre i złe uczynki nie tylko uniemożliwią współpracę z NPC-ami o odmiennym charakterze, ale mogą sprawić, że stanie się on persona non grata na Stołecznych Pustkowiach. Chociaż moja postać osiągnęła dopiero (wstyd przyznać) ósmy poziom doświadczenia, już zdążyła się narazić jakimś podejrzanym typom. Większą rolę odgrywa też radioaktywność - przebywanie w napromieniowanych miejscach czy spożywanie skażonej żywności zwiększa poziom napromieniowania postaci (dawka 1000 radów jest śmiertelna). Bohaterowi może towarzyszyć tylko jedna postać.

Skoro o doświadczeniu mowa - dwudziesty poziom jest ostatnim, jaki można osiągnąć w grze. Co więcej, po ukończeniu głównego wątku fabularnego kontynuacja gry nie jest możliwa. Fallout 3 po prostu się kończy, co jest rozwiązaniem zgoła odmiennych od tych spotykanych w poprzedniczkach.

Fallout 3. Recenzja

...w czasie których nasi oponenci giną w brutalny i krwawy sposób