Fortnite - mroczna strona sukcesu

Niedawno Polygon opublikował obszerny materiał dotyczący kulisów powstania gry Fortnite. Jak się okazuje, sukces został okupiony morderczą pracą ponad siły.... która wciąż trwa!


Fortnite po 100 godzin tygodniowo

Popularność Fortnite jest niezaprzeczalna, a idący z nią w parze sukces finansowy pozwolił Epic Games na rozwinięcie skrzydeł. To widzimy wszyscy, jednak nie wiemy, że za sukcesem stoi maksymalny wysiłek pracowników firmy i zakontraktowanych stron trzecich, w tym praca wiele godzin ponad dopuszczalne normy i wywieranie na nich ciągłej presji, co doprowadziło do powstania wyjątkowo toksycznej atmosfery. W wielu wywiadach dla serwisów gamingowych, byli i obecnie pracownicy Epic donosili (najczęściej anonimowo), że przez kilka miesięcy nie był niczym dziwnym 70-godzinny tydzień pracy, a zdarzało się pracować w ciągu siedmiu dni ponad 100 godzin.

Dział jakości i kadr Epic naciskał na branie nadgodzin i choć oficjalnie każdy, kto chciał zostać w pracy dłużej, niż przewidywała to norma, musiał wyrazić na to dobrowolną zgodę, praktycznie wszyscy byli mocno naciskani tak, że nie mieli wyjścia i nie mogli po prostu odmówić. Oczywiście nadgodziny były płatne, ale zaczynając dzień roboczy nikt nie wiedział, o której go skończy. Wielu pracowników odczuło problemy zdrowotne na skutek przepracowania. Największe ciśnienie zapanowało w okresie przed debiutem Fortnite, jednak po premierze gry nic się nie zmieniło - przecież trzeba załatać wypatrzone bugi, szykować aktualizacje, nowe elementy, itp. Organizacje zrzeszające pracowników branży gamingowej - jak Game Workers Unite - wiele razy nawoływało pracowników Epic do zjednoczenia sił, aby chronić prawa pracownicze. Jednak jest pewien problem - duża część osób zatrudnianych przez wielkie marki działa na zasadzie odpowiednika naszej "umowy o dzieło", gdzie płatność następuje za efekty, obojętnie, jaka będzie liczba przepracowanych godzin.

Fortnite Battle Royale okazało się ogromnym sukcesem i obecnie Epic zarabia na tym tytule miliony dolarów dziennie. Gra wpisuje się w trend określany jako "gra jako usługa" ("game as a service"), czyli współczesna wersja dawnych produkcji typu MMORPG, gdzie co jakiś czas następuje aktualizacja przynosząca nową zawartość, wyposażenie, miejsca, poprawki grafiki, skórek, dźwięku i setek innych elementów. Polygon przepytał kilkudziesięciu byłych i obecnych pracowników Epic - wszyscy życzyli sobie pozostać anonimowi w obawie, że Epic może odegrać się za negatywne opinie i za pomocą sowich źródeł zablokować im pracę w branży gamingu. Jeden z obecnych pracowników firmy powiedział, że co najmniej 50 osób wciąż pracuje po 70 godzin tygodniowo. A jeśli ktoś nie wyrabia się ze swoimi zadaniami na czas, obowiązki rozdzielane są pomiędzy pozostałych, co jeszcze bardziej wydłuża czas pracy. Według słów tej osoby, największym problemem są łatki, które trzeba tworzyć praktycznie non-stop.

Fortnite - sukces za wszelką cenę

Szefostwo Epic chce, aby Fortnite zachowało swoją popularność jak najdłużej, dlatego bez przerwy planowane są nowe wydarzenia, konkursy i innego rodzaju atrakcje. Rzecznik prasowy Epic w odpowiedzi na zapytanie Polygon nie zaprzeczył, że niektórzy pracownicy spędzają w pracy ponad 100 godzin na tydzień, jednak zaznaczył, że sytuacja taka jest ekstremalnie rzadka. Ale... Jak donosi kilka osób, zdarzały się przypadki, że pracownik odmawiał pracy w weekend. Przez to nie był w stanie skończyć na czas swojej części powierzonej pracy, co dawało firmie powód do zwolnienia go - i tak też robiono. Przed Fortnite praca w Epic była przyjemna - ponad 8-godzinny dzień pracy zdarzał się niezwykle rzadko. Jeśli chodzi o firmy trzecie, to bardzo często Epic rezygnuje z tych, które nie są w stanie wytrzymać tempa i zastępuje je nowymi. A otrzymują takie zadania, że nie są w stanie im sprostać bez nadgodzin. Przeciętny kontrakt z podwykonawcą zawierany jest na okres od 6 do 12 miesięcy, a decyzja o jego przedłużeniu zależy nie tylko od wyników i jakości pracy, ale również chęci do zwiększenia jej intensywności z okazji nowych aktualizacji czy wydarzeń w grze. Rzecznik Epic twierdzi, że wśród firm współpracujących liczba nadgodzin to ok. 5 na tydzień. Tymczasem pracownicy ze wspomnianych firm donoszą, że przez cały okres współpracy z Epic spędzali w pracy przeciętnie po 12 godzin, a nierzadko kończyli pracę o 3-4 nad ranem.

Inna ciekawostka z działu obsługi klienta - ze źródła, czyli prosto od byłego pracownika. Ilość zapytań od graczy była różna - na początku było to ok. 20 na dzień, ale gdy gra nabrała odniosła sukces - nawet 3 tysiące dziennie! W związku z tym Epic znacznie poszerzył ten dział, a że zależało mu na czasie, trafili do niego ludzie bez odpowiedniego przeszkolenia. Każdy pracownik miał odpowiadać na ok. 200 zapytań dziennie i wg planu miało mu to zająć 50 godzin tygodniowo. Biorąc pod uwagę 5 dni roboczych, wychodzi 10 godzin na dzień, a w ciągu godziny należało udzielić solidnej odpowiedzi na 20 pytań, co daje nam w prosty sposób 3 minuty na jedno. Pracownicy zaczęli bardzo szybko odczuwać wyczerpanie, a ponieważ trudno było zmieścić się w narzuconym limicie czasowym, musieli spędzać w pracy więcej czasu. Na rok przed premierą Fortnite Battle Royale, Epic próbował wprowadzić zautomatyzowany system odpowiedzi. Nie spełniał on oczekiwań, a gdy tytuł okazał się sukcesem - zatrudniono nowych ludzi do obsługi tego działu.

Epic Games kusi zarobkami

Epic Games został założone w Cary (Karolina Północna) w 1991 roku. Zatrudnia dziś ok. 1000 osób. Od początku na jego czele stoi założyciel - Tim Sweeney. W chwili obecnej firma szuka osób na ponad 200 stanowisk (co można sprawdzić na oficjalnej stronie internetowej). Zarobki są dobre, a system bonusowy chwalą nawet ci, którzy odeszli. Największe wymagania stawiane są producentom - zarabiają oni najwięcej, ale praca zajmuje im po 12 godzin na dobę, więc na życie nie pozostaje za dużo. Pomimo tego, że niektóre bonusy mają równowartość aż trzech pełnych pensji, wielu pracowników odchodzi. Co ciekawe, niektórzy zatrudnili się zwabieni tym faktem i pracowali według prostego planu - pomęczyć się trzy miesiące, zainkasować każdego bonus i pożegnać, mając tyle, co za 12 miesięcy normalnej pracy.

Na początku Fortnite obsługiwało ok. 50 osób, ale gdy nastąpił sukces, liczba pracowników oddelegowanych do tego tytułu wzrosła trzykrotnie. W chwili obecnej zapotrzebowanie jest tak duże, że spokojnie mogłoby pracować ich tysiąc, ale - jak tłumaczy rzecznik Epic - problemem nie są finanse, ale szybkość znajdywania odpowiednio wykwalifikowanego personelu. I to jest jeden z powodów powierzania części obowiązków wspomnianym wcześniej podwykonawcom. Jednak wszystkim pracę komplikuje mocno fakt, że zmiany wprowadzane są bardzo szybko - często poszczególne zespoły nie mają pojęcia, że kod został zmieniony, w zawiązku z czym ich poprawki albo nie działają, albo działają wadliwie i trzeba poświęcać kolejne godziny na ich modyfikacje. Zdaniem zarówno obecnych, jak i byłych pracowników Epic tempo wprowadzania zmian jest po prostu "szalone" - i to główny powód wywieranej przez szefostwo presji. Przed wprowadzeniem Fortnite wszyscy miło wspominają pracę - na wprowadzenie nowości często był miesiąc czasu, dlatego można było je szykować bez stresu.

Jeden z pracowników wspomina, że krótko po tym, gdy zaczęło się wspomniane "szaleństwo", grupa programistów miała małe zebranie, zorganizowane przez jednego z kierowników. Pod koniec spotkania do sali wszedł zatrudniony przez firmę tester i spytał, jak firma ma zamiar rozwiązać problem bezustannej presji i szybkości wprowadzania zmian. Kierownik odpowiedział po chwili, że "pracują nad tym". Kilka dni później tester został zwolniony.

W chwili obecnej Epic ma rozplanowane wprowadzenie co dwa tygodnie aktualizacji i nowych elementów gry, a w siedzibie firmy rozpoczęto pracę w systemie zmianowym. Nie poprawiło to jednak sytuacji. A firma nie narzeka na brak chętnych do pracy. Jak wyjaśnia anonimowo jeden z pracowników: "garną się tam zwłaszcza młodzi ludzie. Rywalizacja jest ostra, a oni są ambitni i nie widzą nic złego w pracy po 100 godzin na tydzień. Czasem mówię któremuś - idź już do domu, ale słyszę wtedy: liczę na awans, a żeby go dostać, muszę robić więcej".