Gniew cyfrowych pikseli

Gniew cyfrowych pikseli

Ta burza powstała całkowicie w komputerze

Większość ujęć - aktorów, kutra czy elementów sztormu - była wykonywana na niebieskim tle (rzeczywistych ujęć z Gloucester jest stosunkowo niewiele, o czym świadczy choćby czas wykonywania tam zdjęć: jedynie trzy tygodnie, na oceanie zaś zaledwie 8 dni!). Specjalny basen w studiu Warner Bros. obudowano w tym celu niebieskim tłem o długości ponad 100 metrów i wysokości 20 metrów. Z punktu widzenia wymagań narzucanych przez scenografię oraz techniki kluczowania, szczególnie trudne okazało się odpowiednie oświetlenie takiej sceny, żeby zachowując realizm pierwszego planu uzyskać w miarę dobre sylwetki kluczowanych elementów na niebieskim tle. Na planie znajdowało się przecież kilka niebieskich ekranów, z których każdy był oświetlany niezależnie. Dodatkowym utrudnieniem były odblaski: na przykład w hełmach pływających ratowników odbijały się reflektory w studiu - ILM musiał je usunąć na etapie postprodukcji. Wyzwaniem było także synchronizowanie oświetlenia pomiędzy rzeczywistymi elementami sfilmowanymi na planie a wirtualną scenografią. Pięknym przykładem jest ujęcie, w którym ciemności za statkiem są rozjaśniane światłem błyskawicy, ukazując ogromną (cyfrową) przestrzeń oceanu. Technika - w której na planie filmowano jedynie elementy pierwszego planu, a ILM zajmował się uzupełnianiem tła - świetnie sprawdziła się w praktyce.

Jedną z najtrudniejszych do zrealizowania okazała się scena, w której George Clooney wspina się po wsporniku, żeby odciąć kotwę stabilizującą. Jest ona kombinacją ujęć nakręconych na planie filmowym oraz wygenerowanych komputerowo. Nie chodzi tu bynajmniej wyłącznie o wodę - w niektórych ujęciach aktor to również postać wygenerowana przez komputer. Niekiedy obraz został więc całkowicie wytworzony w komputerze. Prawdę mówiąc to "niekiedy" w przypadku całego filmu oznacza, że spośród 340 ujęć zawierających efekty specjalne aż 25% to ujęcia całkowicie cyfrowe.

Główny bohater - ponad 30-metrowa fala - to wynik działania narzędzi symulujących dynamikę płynów opracowanych przez Johna Andersona. Pozwalały one uzyskać wyobrażenie o tym, jak fale poruszają się przy różnych prędkościach wiatru. Na głównej powierzchni odzwierciedlającej kształt wody rozmieszczano następnie detale zwiększające realizm ujęcia. Również kuter rybacki jest tu całkowicie cyfrowym obiektem, oddziałującym na równie cyfrową wodą, która rozpryskuje się wokół kadłuba (warto tu może wspomnieć, że w niektórych ujęciach, gdzie wprowadzano cyfrowe tło do zdjęć wykonanych w studiu, pracownicy ILM musieli usuwać rzeczywiste fale rozpryskujące się na burtach statku i zastępować je cyfrowymi, gdyż nie można było inaczej połączyć sfilmowanego obrazu z komputerowym). Do odwzorowania pyłu wodnego zdzieranego przez wiatr ze szczytu fali użyto cząsteczek. Zajmował się tym Habib Zargarpour, który pracował za pomocą pakietu Maya wzbogaconego kodem napisanym przez ILM. W niektórych ujęciach używano nawet 4 miliardów cząsteczek! Zastosowano także szadery napisane w Rendermanie firmy Pixar, które wzbogacały ujęcie dodatkowymi szczegółami. Niektóre szadery miały nawet 300 parametrów, dających się modyfikować! Nie obyło się też bez ręcznie malowanych tekstur. Ciekawostką jest to, że opracowano całą bibliotekę wirtualnych oceanów o różnym stopniu wzburzenia, które następnie miksowano w celu odwzorowania wyglądu wody w danym ujęciu.

Jednym z trudniejszych elementów do odwzorowania była biała piana, która występuje na powierzchni wzburzonego oceanu. Tekstura ta zmienia się w zależności od stopnia wzburzenia wody. Dodatkowym efektem pozwalającym widzowi odczuć siłę wiatru był pył wodny, wznoszący się z grzbietów fal. Zresztą samo ukształtowanie fal również nie było prostym zadaniem. W scenie przedstawiającej widok jachtu Mistral z pokładu śmigłowca widzimy ocean, po którym przetaczają się fale 15-metrowej wysokości. Konstrukcja ujęcia utrudnia jednak percepcję wysokości fal, gdyż brakuje elementów dających poczucie perspektywy i odległości. Dopasowanie cyfrowego tła do wymogów percepcji widza nie było więc tak łatwe, jak mogłoby się z pozoru wydawać.