Gry na serio

Grom komputerowym coraz bliżej do realnego świata. Naukowcy zajmujący się sztuczną inteligencją wykorzystują '"Quake'a" czy '"Half-Life", do rozwijania systemów imitujących zachowanie człowieka.


Grom komputerowym coraz bliżej do realnego świata. Naukowcy zajmujący się sztuczną inteligencją wykorzystują '"Quake'a" czy '"Half-Life", do rozwijania systemów imitujących zachowanie człowieka.

Wszyscy gracze marzą o przeciwnikach uczących się nowych zachowań i wymyślających różne sposoby na zwycięstwo, lecz jakie miałoby to skutki dla przemysłu gier komputerowych? Czy może to wydłużyć okres atrakcyjności gry tak bardzo, że producenci, zarabiający przecież na sprzedaży kolejnych produktów, sami doprowadzą się do bankructwa?

Dzieci szachownicy

Od samego początku komputery, sztuczna inteligencja i gry budziły duże zainteresowanie. Pisanie programów szachowych wciąż daje chleb wielu informatykom, a teorią gier poważnie interesują się jednakowo uniwersytety i wojsko. Niektórzy naukowcy tworzą inteligentnych przeciwników do tradycyjnych gier, inni badają mechanizmy reakcji na działania gracza, jeszcze inni dają reszcie narzędzie: środowisko do tworzenia algorytmów sztucznej inteligencji w grach. Mimo różnego podejścia cel wszystkich badaczy jest ten sam.

Wielkim fanem gry "Quake" jest profesor John Laird z Uniwersytetu Michigan. Podobnie jak coraz więcej jego kolegów, uważa, że gry komputerowe są doskonałym polem zastosowania sztucznej inteligencji. Mówi: "Nasze badania skoncentrowaliśmy na tworzeniu przeciwników mających te same mocne strony i słabości, co gracze-ludzie. By wygrać z naszymi postaciami, nie wystarczy szybko i celnie strzelać, trzeba w równym stopniu je przechytrzyć". Ukończenie tak skomplikowanej i wielowątkowej gry zajmuje wiele czasu.

Make game not war

Wcześniej profesor Laird był zatrudniony przez rządową agencję DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) i miał przygotować realistyczną symulację bitwy. Wybrał jednak konstruowanie zaawansowanych systemów imitujących ludzkie zachowanie w grach komputerowych. Budowanie człekokształtnych robotów jest bardzo drogie i wymaga zatrudnienia profesjonalnych inżynierów, kosztownych materiałów i ogromnego nakładu pracy; tanie i szybkie komputery domowe z grami komputerowymi o ogromnych możliwościach programowania postaci są doskonałą alternatywą dla specjalistów od sztucznej inteligencji.

Profesor Laird twierdzi, że: "Wrażenia, jakich doznajemy, grając w gry komputerowe, są pełniejsze dzięki wykorzystaniu sztucznej inteligencji. Wypełnienie gier komputerowych realistycznymi, zachowującymi się jak ludzie postaciami uczyni je bardziej zabawnymi i absorbującymi".

Inteligentne boty

Gry na serio

Czy ta postać wie, o czym myślisz?

QuakeBot (termin bot oznacza przeciwnika komputerowego) nie tylko potrafi reagować na zachowanie innych graczy. Stara się przewidzieć bieg wypadków poprzez konstruowanie "modelu myślowego" innych graczy i odgadywanie ich przyszłych ruchów. Na podstawie tego tworzy własną strategię pozwalającą ich pokonać. W ten sposób jego zachowanie dostosowuje się do gracza-człowieka. QuakeBot potrafi także na bieżąco zbierać informacje o grze i możliwej taktyce, dzięki czemu potrafi przechytrzyć innych graczy.

Tradycyjnie gry komputerowe są liniowe, gracz ma wykonać kolejne zadania, rozwiązać łamigłówki lub wystrzelać wszystkich złych ludzi. Ale to w każdej kolejnej grze jest coraz mniej atrakcyjne. Liquid Narrative Group na Uniwersytecie Północnej Karoliny rozwija grę "Unreal Tournament 2003" tak, żeby jej fabuła była nieliniowa. Prace mają na celu "zanurzenie" gracza w złożonej historii, która toczy się odpowiednio do jego poczynań i może być zupełnie odmienna od doświadczanej przez innych użytkowników.

Na czele Liquid Narrative Group stoi Michael Young, który przewiduje, że świat w przyszłych grach będzie się zmieniał z upływem czasu. "Użytkownicy będą wchodzili do gry tak, jak do realnej rzeczywistości. Faktycznie będą grali w świecie kontrolowanym przez tworzone przez nas mechanizmy sztucznej inteligencji, które sterują jak marionetką wszystkim, co się dzieje" - twierdzi Young.

Naśladowanie

Grupa Younga opracowała system pisania interaktywnych gier, nazwany Mimesis. Składa się on z dwóch części: kontrolera oraz serwera Mimesis, będącego zmodyfikowanym jądrem gry "Unreal Tournament". Kontroler to program planujący zadania, które gracz musi wykonać, żeby ukończyć grę, i porozumiewający się z serwerem Mimesis poprzez XML. Serwer tworzy odpowiedni świat oraz historię i udostępnia ją graczowi na jego komputerze.

"System Mimesis określa architekturę, która w prosty sposób ułatwia tworzenie inteligentnych, interaktywnych światów narracyjnych. Podejście, które przyjęliśmy, projektując systemy, polega na wykorzystaniu stałych elementów gry wynikającej z narzuconej fabuły w połączeniu z nowymi modelami struktur narracyjnych" - twierdzi Young.

Gry na serio

Architektura systemu Mimesis

W tworzeniu i aktualizowaniu fabuły najważniejsze są trzy składniki architektury Mimesis. Pierwszym jest planista narracji, odpowiedzialny zarówno za ustalenie przebiegu akcji, kiedy sytuacja rozwija się zgodnie ze scenariuszem, jak i modyfikacje planu przebiegu gry w czasie, kiedy zachowanie uczestnika zaczyna odbiegać od zasadniczego schematu. Drugą z najważniejszych części architektury Mimesis jest planista dialogów, który odpowiada za wybór odpowiedniej techniki porozumiewania się z graczem w miarę rozwoju akcji. Trzecim składnikiem jest menedżer wykonawczy, który planuje wykonanie poszczególnych etapów akcji w wirtualnym świecie, a następnie monitoruje postęp planu w miarę jego realizacji. Do wymienionej trójki dochodzą dodatkowe składniki: system generowania tekstu do realizacji konkretnych dialogów i narracji, a nawet serwer http.

Nasuwa się pytanie, jak kontrolować gracza w świecie, w którym ma nieograniczone możliwości działania? Mimesis radzi sobie z tym dwojako. Jeśli gracz robi coś głupiego, co zakończyłoby grę zbyt wcześnie, system może spowodować, że dana akcja stanie się bezproduktywna - na przykład uniemożliwi otwarcie zaworu w dnie statku. Jeśli graczowi uda się zniszczyć coś, czego później będzie potrzebował, kontroler może zmodyfikować plan całości, dostosowując się do sytuacji. Może to zmienić cel, jaki gracz ma osiągnąć, lub tylko sposób dojścia do niego. Ta zdolność nazywana jest akomodacją lub dostosowywaniem.

Gry komputerowe typu "Quake", "Half-Life" czy "Unreal Tournament" pozwalają na włączanie nowych fragmentów kodu, dzięki czemu można wprowadzać dodatkowych komputerowych przeciwników. To pozwala następnemu pokoleniu programistów na zabawę w nowe symulacje do starej gry. Aby ułatwić im życie, przygotowano nawet zestawy poleceń do tej platformy na podobieństwo "kitów", np. do programowania w Windows.

Uniwersalny bot

Na uniwersytecie w Illinois Interactive Entertainment Group opracowała interfejs FlexBot, oparty na grze "Half-Life". Grupa używa Flex-Bota jako narzędzia symulacyjnego w popularnym kursie studenckim "Zachowanie się robotyki". Dzięki nowym kontaktom z przemysłem zna różne podejścia do problemów sztucznej inteligencji w przyszłych grach.

Grupa opracowała FlexBot, naśladując swoje wcześniejsze prace z zakresu robotyki. Program ma "czujniki" pobierające dane z gry oraz urządzenie przetwarzające te dane i kierujące postacią. Mechanizmy kontroli można zaprogramować w dowolnym języku, którego programy można kompilować do formatu DLL, a więc C, C++ i wszystkie specjalistyczne języki typu GRL (Generic Robot Language). Trwają przygotowania do udostępnienia architektury FlexBot użytkownikom Linuksa oraz opracowania interfejsów "Quake'a", "Unreal Tournamentu" i "Counter-Strike'a". Na stronie internetowej FlexBot działa forum, na którym naukowcy i użytkownicy mogą wymieniać pomysły.

Nieusatysfakcjonowani projektowaniem inteligentnych botów studenci zainteresowali się konstrukcją oprogramowania, które nie zmniejszając dramatyzmu akcji, dostarcza strategicznej pomocy graczowi w postaci punktów uzdrawiających i skrzynek z amunicją w grze. Inny użyteczny projekt pozwala na zachowanie akcji gry i odtworzenie jej z kamery ustawionej pod dowolnym kątem, żeby można było później analizować zachowanie wybranych postaci.

Są również komercyjne produkty. Tego lata ukazała się gra "Republic" z tysiącami postaci kontrolowanych z wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Autor gry, firma Eidos, obiecuje, że droga do sukcesu nie została w grze w żaden sposób określona.

Gry na serio
Podczas tegorocznej wystawy E3 w Los Angeles głośno było o długo oczekiwanym "Half-Life 2" - zarówno o jej grafice, jak i inteligencji przeciwników. Produkt firmy Valve Software miał być dostępny przed świętami, niestety z powodu kradzieży części kodu premiera została odłożona do wiosny. Założyciel firmy Gabe Newell mówi: "Chcieliśmy połączyć tradycję opowiadania historii z kina i telewizji z tkwiącą w grach wideo siłą angażowania gracza". Dyrektor do spraw marketingu Doug Lombardi dodaje: "Nie jest to dokładnie gra fantasy czy RPG, ale zawiera jeszcze elementy polityki".

W 1999 roku armia amerykańska przyznała pięcioletni kontrakt Uniwersytetowi Południowej Kalifornii na zorganizowanie tzw. instytutu kreatywnych technologii. Pierwotnie miał na celu stworzenie oprogramowania do nauki taktyki zespołów piechoty w realistycznym środowisku miejskim, ale jak zwykle wojskowe technologie przechodzą do cywila. Komercyjna gra "Full Spectrum Warrior", oparta bezpośrednio na tych badaniach, ma się ukazać niedługo. Wydawca, firma THQ, twierdzi, że w grze zostanie zastosowana najbardziej zaawansowana, bliska prawdziwej sztuczna inteligencja, która wyznaczy nowy standard konsoli Xbox.


Nie przegap

Zapisz się na newsletter i nie przegap najnowszych artykułów, testów, porad i rankingów: