Guild Wars: Factions

Minął już rok od kiedy zespół ArenaNet wydał innowacyjną grę sieciową Guild Wars. Od tego czasu wirtualny świat Tyrii odwiedziły niezliczone rzecze graczy z całego globu. Śmiałkowie, którzy zdecydowali się na tę pełną niebezpieczeństw przygodę, trafiali w samo serce wojny, która rozpętała się po śmierci cesarza Angsiyana. W kwietniu ubiegłego roku na rynku pojawił się tytuł, który sporo namieszał na scenie gier komputerowych - #Guild Wars#. Z założenia gra miała być rozbudowaną sieciową grą typu cRPG

Od innych projektów tego typu GW różniło się tym, że nie wymagało regularnych comiesięcznych opłat za uczestnictwo w rozgrywce. Zespół ArenaNet stwierdził, że zagra nieco inną kartą - postanowił co jakiś czas wydawać kolejne, niezależne od podstawowej wersji , dodatki.

Dlaczego Factions?

Troszkę surrealizmu...

Troszkę surrealizmu...

Fabuła gry rozpoczyna się w dwa lata po zakończeniu historii znanej z GW: Prophecies. Dwieście lat temu jeden z osobistych strażników cesarza Angsiyana - Shiro Tagachi - łamie świętą przysięgę i zabija tego, kogo powinien chronić do za wszelką cenę. Chwilę później sam ginie z rąk dwóch przybyłych herosów należących do frakcji Luxonów i Kurzicków. Śmierć zabójcy wyzwala ogromną energię nienawiści, która zmienia oblicze całej krainy Cantha.

Fala przetacza się po kontynencie tworząc jego zupełnie nowy krajobraz. Ogromne i pełne życia morze okalające brzegi Canthy zostaje zamienione w jadeit. Wraz z nim, na zawsze zostają unieruchomione statki kupieckie i zwierzęta. Skaliste brzegi jadeitowego morza stają się siedzibą Luxonów...

Tragedia dotknęła też wnętrza kontynentu. Niegdyś bogaty w życie i roślinność las Echovald zostaje w całości zamieniony w kamień. Musiały upłynąć dwa wieki zanim powróciło tam życie. Wszechobecne kamienne posągi przypominają jednak, że aby w pełni odzyskać świetność, musi minąć jeszcze wiele dekad... W tym czasie pieczę nad nim sprawuje frakcja Kurzicków.

Po śmierci Shiro frakcje stały się sobie wrogie. Mimo iż ich spór trwa od lat, żadna ze stron nie może osiągnąć wyraźnej przewagi. Machina wojenna każdego dnia dokonuje kolejnych zniszczeń... A Ty właśnie zostałeś wrzucony w jej tryby.

Słowo o kreacji

Ah te oczy...

Ah te oczy...

Gracz, jeszcze zanim rozpocznie właściwą rozgrywkę, musi dokonać wyboru. Może albo rozpocząć przygodę w trybie RPG (polecam) albo od razu w PvP. Wybierając pierwszą opcję zapoznacie się z fabułą gry, odblokujecie wiele z ważnych do trybu PvP umiejętności i opcji, nauczycie się od podstaw możliwości waszej postaci oraz będziecie mieli możliwość zwiedzania całego kontynentu.

Drugi wybór oznacza, że otrzymacie postać od razu na maksymalnym poziomie doświadczenia - 20. Mimo to nie będziecie mogli od razu wykorzystać jej wszystkich możliwości (będą zablokowane), wasze zdolności poruszania się zostaną ograniczone jedynie do wyspy na której znajdują się areny i otrzymacie gorszy niż możliwy do zdobycia w trybie RPG ekwipunek.

Daj pan miedziaka...

Daj pan miedziaka...

Właściwą przygodę rozpoczynacie od kreacji wymarzonej postaci. Tutaj pojawia się to, na co naprawdę czekali wszyscy fani GW. Factions wprowadza bowiem dwie nowe klasy - Zabójcę (Assasin) i Rytualistę (Ritualist), oraz multum nowych umiejętności. Każda "stara" profesja otrzymała po 30 "dopalaczy", zaś nowe - po 70. W sumie daje to ponad 320 nowych umiejętności! Jest w czym wybierać, prawda?

Słowo o nowych klasach postaci. Obie mają z założenia charakter pomocniczy dla całości drużyny. Zabójca ma szybko uśmiercać najmniej odpornych wrogów, zadawać jak największe obrażenia i rozpraszać rzucane przez magów zaklęcia. Zadania Rytualisty są różne - od przywoływania masowej ilości duchów, które pomagają w walce, przez zadawanie różnego rodzaju obrażeń, po leczenie. Możliwości jest naprawdę multum.