Heroes of Might and Magic III
-
- Radosław Grabowski,
- 17.12.1999
PAŃSTWO
O sile podległego nam terenu świadczy przede wszystkim liczba posiadanych miast-twierdz. Na początku scenariusza zazwyczaj dysponujemy 1-3 warowniami, które musimy rozbudowywać. Tu trzeba uważać, ponieważ nie możemy skupić się tylko na jednym mieście. Bo cóż z tego, że w zamku A stacjonuje już pułk kawalerii i grupa aniołów, skoro zamku B broni tylko kilku marnych centaurów. Niestety, zachowanie proporcji nie wystarcza, ponieważ w początkowych fazach rozgrywki nie możemy przeinwestować. W pierwszym i drugim tygodniu proponuję kupić kuźnię i tawernę (jeśli ich nie ma), gildię magów pierwszego poziomu, rynek oraz zainwestować w rozbudowę ratusza i fortyfikacji. Teraz spokojnie możemy zabrać się do budowania struktur wytwarzających oddziały bojowe. Wiadomo że zamki buduje się w celach defensywnych, toteż szczególnie powinniśmy zatroszczyć się o mury obronne i dodatkowe akcesoria (balisty, namioty pierwszej pomocy i wozy z amunicją). Nie żałuj pieniędzy na kolejne upgrade'y (aż do poziomu maksymalnego - Castle), ponieważ podnoszą one znacznie szansę na wyjście w jednym kawałku z oblężenia. Warto również wydać trochę pieniędzy na dobudowanie do rynku silosu z zasobami (niestety, nie dostępne we wszystkich twierdzach), który codziennie dodaje do magazynu jednostkę jakiegoś surowca. Skoro już o zasobach mowa, to podobnie jak w poprzednich częściach HEROES OF MIGHT AND MAGIC wydobywane są one poza zamkami. Trzeba więc możliwie szybko (pierwszy tydzień) zająć nie strzeżone przez nieprzyjaciela miejsca produkcyjne i w razie potrzeby odbijać je. Jeśli stanie się tak, że Twoja kasa zaświeci pustkami, do murów zbliży się wróg, a brakuje funduszy na wzmocnienie zamkowego garnizonu, to najlepiej sprzedaj nadmiar surowców na rynku, a z pewnością otrzymasz zastrzyk gotówki. Warto również co tydzień zaglądać do młynów i magicznych ogrodów, specjalnych miejsc rekrutacji oddziałów oraz świątyń i totemów. Te dwa ostatnie podnoszą wizytującemu je bohaterowi współczynniki szczęścia i morale (o których za chwilę). Aby jeszcze bardziej uszczelnić granice, wskazane jest zdobycie i obsadzenie własnymi jednostkami stojących najczęściej w wąskich przesmykach garnizonów. Jednak ten budynek nie ma, niestety, murów obronnych i gdy przeciwnik go zaatakuje, nasze oddziały są skazane na użycie własnych zdolności defensywnych.
WALKA
Pierwszą i najważniejszą sprawą jest fakt, że walka w HEROES OF MIGHT AND MAGIC III toczy się w systemie turowym (najpierw ruszamy się my, a później przeciwnik), co daje znacznie większe pole do popisu dla wytrawnych strategów. Trzeba jednak pamiętać, że nawet najlepiej wyszkolony bohater sam niewiele zdziała, toteż potrzebne mu są oddziały bojowe. W każdym z typów zamków oraz znajdujących się tu i ówdzie na mapie miejscach specjalnych (np. chata krasnoludów) możemy rekrutować określone rodzaje jednostek. Dzielimy je na walczące w zwarciu i strzelające. Te pierwsze doskonale nadają się do zatrzymania wroga z dala od tych drugich, które tymczasem bombardują agresora. Właśnie dlatego w swojej armii postać powinna mieć dwie lub nawet trzy liczne grupy strzelców wspierane przez tzw. mięso armatnie. Taką taktykę możemy stosować niemal od początku, gdyż prawie zawsze jednostki dalekiego zasięgu są dostępne bardzo szybko. Dodatkowym pomocnym elementem jest wspomniana wcześniej umiejętność Tactics, dzięki której ustawiamy naszych wojowników przed walką. Polecam przesunięcie maksymalnie do przodu najlepszych w defensywie, zaraz za nimi ulokować specjalistów do ofensywy, a w odwodzie zostawić strzelców (dobrym pomysłem jest zostawienie im eskorty, gdyż jeśli przeciwnik podejdzie blisko, to już po nich). Prawie każdy z oddziałów ma specjalne właściwości pomagające mu w walce. Posłużę się tu przykładem aniołów i diabłów, które się nienawidzą (nie trzymaj ich nigdy razem u jednego herosa) i przez to atakując się zadają +50% obrażeń (najlepiej więc, jeśli Ty uderzysz pierwszy). Kolejnym istotnym czynnikiem wpływającym na przebieg starcia jest szczęście i morale. Dzięki temu pierwszemu czasami któryś z naszych podwładnych otrzymuje większą skuteczność w zadawaniu ran, a wzrost drugiego zwiększa prawdopodobieństwo otrzymania dodatkowego ruchu w turze. Nie polecam prowadzenia wojska, którego członkowie byli więcej niż w dwóch różnych zamkach, gdyż podczas starcia rośnie szansa na utratę ruchów przez oddziały. Kolejną sprawą są machiny wojenne. Podstawą jest oblężnicza katapulta niszcząca mury zamkowe. Bohater powinien zakupić także balistę (na początku automatyczna i jednostrzałowa, ale gdy rozwiniemy odpowiadającą za nią umiejętność, staje się ona destrukcyjną bronią) oraz - jeśli ma dużo jednostek strzelających -zaopatrujemy go w wóz z amunicją (wtedy nie musimy martwić się już jej brakiem). Pożyteczny jest też namiot pierwszej pomocy (leczy rany w trakcie walki). Niestety, wymienione "urządzenia" nie są niezniszczalne i szybko poruszający się przeciwnik może je błyskawicznie zneutralizować. W takim przypadku zalecam zostawienie kilkunastu jednostek ochraniających je przed przeciwnikiem.
MAGIA
Alternatywną metodą anihilacji przeciwnika jest magia. HEROES OF MIGHT AND MAGIC III oferuje bardzo rozbudowany system czarów. Zacznijmy jednak od tego, że aby móc skorzystać z wiedzy tajemnej, bohater powinien mieć specjalną księgę i dostęp do gildii magów. Magia dzieli się na cztery rodzaje (powietrze, woda, ziemia, ogień), które są skuteczne tylko w stosunku do określonego rodzaju przeciwnika. Jako przykład podam, że piekielny dżin jest zupełnie niewrażliwy na kulę ognistą, ale atak promieniem zimna jest w jego przypadku destrukcyjny! Jednak nie każda postać może korzystać z takiego samego rodzaju magii. Wszystko zależy od zaawansowania poziomu współczynników Knowledge (punkty magii) i Spell Power (siła czarów) oraz od zdolności Wisdom (dostęp do wyższych poziomów zaklęć). Gdy nasz czarodziej jest już gotowy, posyłamy go najpierw przeciwko grupom monstrów i dopiero gdy nabierze on doświadczenia, ruszamy do konfrontacji z wrogiem. W walce na początku dobry jest czar Magic Arrow, ale później możemy go zastąpić Ice lub Lightning Boltem oraz Chain Lightningiem (razi jednocześnie cztery najbliższe jednostki, uwaga więc na swoich). Gdy przyjdzie nam jednak zmierzyć się ze smokami lub golemami, to magia schodzi na dalszy plan, ponieważ te pierwsze są odporne na większość czarów, a drugie natomiast redukują ich siłę o kilkadziesiąt procent. Jednak mimo wszystko, magia jest potężną siłą i nigdy nie należy jej lekceważyć.
PODSUMOWANIE
Świat HEROES OF MIGHT AND MAGIC III jest tak ogromny i piękny zarazem, że po prostu nie sposób oderwać się od monitora. Napisany przeze mnie przewodnik powinien pomóc Ci umiejętnie wykorzystać zawarty w tej grze potencjał. Życzę wielu niezapomnianych chwil spędzonych w krainie bohaterów i magii!