Intel Extreme Masters 2018. Podsumowanie "na chłodno"

IEM w Polsce – to musiało się udać?

Z roku na rok organizowana w Katowicach impreza Intel Extreme Masters ma coraz większy rozmach (sama tylko pula nagród przekroczyła 6 mln zł). Wymownym dowodem rosnącej rangi e-sportu jest fakt, że uwagę w tę stronę kierują koncerny dotąd niekojarzone z szeroko rozumianą cyfrową rozrywką, które dostrzegły duży potencjał marketingowy tego zjawiska. Przykładowo, swoje stoisko miał na IEM-ie Wedel, a jedną z dostępnych tam atrakcji była – oprócz organizowanych dla gości konkursów z nagrodami – 300-kilogramowa atrapa automatu do gier, wykonana w całości z czekolady.

Dzieje się tak dlatego, że polski rynek e-sportowy na tle innych krajów europejskich wygląda całkiem nieźle. Przykładowo, pod względem sprzedaży komputerów gamingowych Polska zajmuje w Europie 4. miejsce, ustępując tylko Niemcom, Francji i Wielkiej Brytanii. A z liczebności rodzimej populacji na tle innych państw wcale to nie wynika.

Inny czynnik istotny z punktu widzenia rozwoju e-sportu i gamingu w Polsce, to obecność firm, które aktywnie inwestują w ten sektor, zarówno w komputery, akcesoria i zespoły. Przykładowo, NTT aktywnie promuje swoją markę sprzętu gamingowego Hiro, z kolei X-kom poinformował o utworzeniu własnej drużyny gamingowej, specjalizującej się w grze „Counter-Strike: Global Offensive”. Trzonem formacji x-kom team będą zawodnicy należący do tej pory do drużyny Venatores, a właściciel ma ambicję nie tylko polską sceną e-sportową – i nie tylko.

Intel Extreme Masters 2018

Intel Extreme Masters 2018

Zainteresowaniu gości, sponsorów i partnerów towarzyszy też uwaga mediów. Na tegoroczny IEM przyjechało też ok. 2 tysiące dziennikarzy z całego świata, a prawa do transmisji zmagań wykupiła Telewizja Polska. Co ciekawe, byli też przedstawiciele australijskiego oddziału Intela, gdzie za kilka miesięcy odbędzie się tamtejsza edycja Intel Extreme Masters. Najwyraźniej chcieli podpatrzyć, jak się robi takie wydarzenia i może czegoś się od nas nauczyć.

Tuż przed finałami IEM zorganizowana została wspólnie z ESL i partnerami biznesowa konferencja o e-sporcie, Global E-sports Forum. W jej trakcie dyskutowano o strategiach rozwoju e-sportu i o tym, jak skutecznie zwiększyć grono odbiorców tej formy rozrywki. Szacuje się, że dziś liczy ono globalnie 335 mln osób, a według prognoz serwisu Newzoo do końca roku powiększy się o kolejne 45 mln. W 2021 r. światowe e-sportowe audytorium miałoby obejmować ponad pół miliarda osób.


Zobacz również