Mac i rozrywka elektroniczna


Konserwatywne podejście Apple kosztowało tą firmę okazję do stania się częścią rynku wartego obecnie miliardy dolarów. Firma wydawała się tak zainteresowania utrzymaniem kontroli nad "duszą" produkowanego sprzętu, że zaczęła ignorować powody dla których komputery z systemem operacyjnym Windows stały się tak popularne: zdolność do łatwego ulepszania komponentów.

Chociaż Apple ma żyłkę do tworzenia wyglądów cieszących oko, to nie zawsze idzie to w parze z funkcjonalnością

Chociaż Apple ma żyłkę do tworzenia wyglądów cieszących oko, to nie zawsze idzie to w parze z funkcjonalnością

Poszczególne szacunki mogą się różnić, ale generalnie eksperci zgadzają się, że w całej swojej historii Apple nie uzyskało więcej niż 10 procent udziału w rynku komputerów osobistych. Z tego też powodu łatwiej było stworzyć osobną produkcję dedykowaną tylko dla komputerów Mac, niż tworzyć konwersję konkretnego tytułu na tę platformę.

Straty i gry

Mimo tych wszystkich przeszkód, zawsze istniała mała, ale oddana społeczność entuzjastów Apple oraz developerów, którzy próbowali podnieść status Maków w przemyśle rozrywkowym. Tytuły jak SimCity czy Railroad Tycoon były wielkimi hitami, a gigant branży rozrywkowej, Blizzard, dodawał wsparcie dla komputerów Mac w produkcjach takich jak Warcraft, Diablo, Starcraft czy wreszcie World of Warcraft.

Również popularne gry FPS jak Wolfenstein, System Shock czy Duke Nukem 3D ukazały się na tę platformę. Jednak katalog gier dla Maków wypada fatalnie w porównaniu do szerokiego spektrum tytułów dostępnych na PC, o sektorze konsol nie wspominając. Najwięcej mówi Myst, który był najbardziej dostrzegalną grą na Mac, a jednocześnie pochodził z gatunku gier przygodowych typu point-and-click. Dzierżył on berło najlepiej sprzedającej się gry na PC, dopóki nie został przegoniony przez The Sims.

Najlepszym przykładem niezdolności zrozumienia przez Apple powagi rynku rozrywki elektronicznej jest firma Bungie. Studio to swoją markę budowało tworząc gry wyłącznie na Maków i nawet chciało wydać Halo na tę platformę (wersja dla Windows również była planowana). Microsoft zdecydował się jednak na sprytny ruch i wykupił całą firmę w 2000 roku. Tym samym Halo stało się flagową marką raczkującej konsoli Xbox. Jedenaście lat później marka Halo jest jedną z największych i najbardziej dochodowych w całym przemyśle rozrywki elektronicznej. Apple po raz kolejny został na uboczu.