Microsoft Project xCloud - sprawdzamy, jak działa granie w chmurze ze smartfona

Idea Project xCloud nigdy nie dogoni grania na konsoli lub komputerze, ale wizja szybkiej rozgrywki w dowolnym miejscu jest kusząca.


Microsoft nieco ponad miesiąc temu zaczął dzwonić do wybranych użytkowników na terenie Stanów Zjednoczonych z propozycją przetestowania swojej najnowszej usługi grania w gry z wykorzystaniem chmury. Mowa oczywiście o Project xCloud, który zakłada wykorzystanie smartfona z szybkim połączeniem z internetem oraz gamepad'a jako kontrolera gry, która przetwarzana jest w chmurze. Większość dziennikarzy i fanów z jednej strony była zafascynowana, a z drugiej pełna obaw. W końcu jak ma działać granie w gry typu AA przy wykorzystaniu chmury. Takie rozwiązanie z góry nastawione jest na spadki ilości klatek na sekundę, opóźnienia oraz wiele innych problemów. Na szczęście wstępne testy usługi Microsoftu napawają optymizmem.

Źródło: pcworld.com

Źródło: pcworld.com

Od ponad tygodnia amerykańscy dziennikarze PCWorld mieli okazję testować usługę Project xCloud. Trzeba wiedzieć, że obecnie Microsoft testuje dwie wersje beta usługi - Xbox Console Streaming czyli streaming gier z konsoli Xbox One (docelowo również z nowego Xbox'a, który zadebiutuje w przyszłym roku), która przesyła strumieniowo gry z konsoli na telefon komórkowy lub tablet oraz Project xCloud, który pozwala na odtwarzanie wybranych tytułów dzięki chmurze. Podczas testów skupiono się na Project xCloud, ponieważ jest to rozwiązanie, którego dostępność jest w chwili obecnej mocno limitowana.

Xbox Console Straming zostało już udostępnione wszystkim zainteresowanym użytkownikom w kanele Xbox Insider, ale w dalszym ciągu nie wiemy, kiedy i w jakiej formie Project xCloud zawita na rynku.

Nie można uniknąć rozmowy o opóźnieniach

W obu przypadkach przyjemne doświadczenie z rozgrywki sprowadza się zasadniczo do jednego czynnika: opóźnienia czyli czasu potrzebnego do zareagowania na wybraną scenę i wprowadzenia ruchu za pomocą kontrolera lub naciśnięcia przycisku. Kluczowy jest czas reakcji od wywołania akcji, aż do jej wykonania, ale nie mniej istotne jest opóźnienie, z jakim przesyłany jest obraz.

Grając przy wykorzystaniu "lokalnej" konsoli lub komputera PC opóźnienie jest prawie minimalne, a narzekać możemy głównie na input lag monitora lub telewizora. Oczywiście najbardziej zagorzali gracze, dla których liczy się każdy ułamek milisekundy z pewnością skorzystają z przewodowych urządzeń peryferyjnych, aby dodatkowo zminimalizować opóźnienia, które wynikają z zastosowania komunikacji bezprzewodowej. Wszystkie te elementy mają największy wpływ na rozgrywkę w trybie multiplayer, w której wszelkiego rodzaju opóźnienia są bardzo niepożądane. W tym miejscu warto przypomnieć sobie usługę OnLive, która jako pierwsza wykorzystywała obliczenia w chmurze, aby zapewnić użytkownikom dostęp do gier na mniej wydajnych urządzeniach końcowych. Całość była bardzo dobrze przygotowana technicznie, ale OnLive nie odniosło sukcesu biznesowego.

Wszystkie niedoskonałości nasilają się jeszcze bardziej podczas rozgrywki zdalnej przy wykorzystaniu połączenia bezprzewodowego, które samo w sobie generuje opóźnienia większe, niż przy wykorzystaniu sieci przewodowej LAN. Już w 2015 roku Microsoft wdrożył funkcję strumieniowego przesyłania gier w systemie Windows 10. Rozwiązanie to pozwalało zabrać komputer z systemem Windows (najczęściej laptopa) w dowolne miejsce z połączeniem z siecią, aby można było grać w gry przesyłane zdalnie z konsoli Xbox. Co ciekawe nowa usługa Xbox Console Streaming jest w rzeczywistości rozwinięciem i ewolucją tego właśnie rozwiązania.

Najważniejszą informacją jest, że opóźnienia w najnowszej usłudze Project xCloud nie są wcale tak duże, jak początkowo mogłoby się wydawać.

W tym miejscu zaznaczamy, że odczucia wynikające z użytkowania Project xCloud są całkowicie subiektywnym doświadczeniem i wynikają w dużej mierze z lokalizacji, odległości od wieży komórkowej, operatora sieci komórkowej, obciążenia sieci w momencie rozgrywki i wielu innych czynników.

Granie w gry na xCloud jest przyjemne

Project xCloud udostępnia w chwili obecnej cztery gry: Killer Instinct, Gears (of War)5, Halo 5: Guardians oraz Sea of Thieves. Gry są dobrane w taki sposób, że użytkownicy mogą wykorzystać usługę zarówno w statycznych momentach, gdzie akcja jest bardzo spokojna oraz w miejscach, gdzie liczy się każdy ułamek sekundy.

Podczas tekstów dziennikarze wykorzystali smartfon OnePlus 6T. Specjalnie nie wybrano najnowszego tegorocznego flagowca, aby sprawdzić, jak xCloud poradzi sobie na telefonie, z jakiego korzysta większość potencjalnych użytkowników. W końcu nie każdy posiada najnowszy dostępny obecnie na rynku smartfon, jak Galaxy Note 10 lub OnePlus 7T. Na testowym OnePlus'ie 6T zainstalowano aplikację Microsoft Game Streaming. W urządzeniu znajdowała się karta SIM amerykańskiego T-Mobile'a. Skorzystano także z klasycznego pada do konsoli Xbox One. Podczas testów wykorzystano zarówno połączenie bezprzewodowe Bluetooth, z którego skorzysta większość użytkowników, jak i bezpośrednie podłączenie gamepada za pomocą portu USB Typu C w OnePlus'ie, przejściówki na klasyczne USB oraz przewodu z końcówką microUSB do pada. Oba sposoby działały równie dobrze.

Usługa Project xCloud pozytywnie zaskoczyła. W grze Killer Instinct xCloud wprowadził co prawda opóźnienie w prostych ruchach i uderzeniach, ale nie było ono tak dokuczliwe, jak zakładaliśmy. Nawet połączenie z wykorzystaniem zatłoczonej sieci komórkowej nie spowodowało, ze rozgrywka była nieprzyjemna.

Największe zaskoczenie przyszło wraz z uruchomieniem Gears oraz Halo. Najważniejsze, że możliwa była bezproblemowa rozgrywka w trybie wieloosobowym, a fakt korzystania z usługi xCloud nie powodował żadnych nieprzyjemności czy zauważalnych opóźnień. Podczas kilku godzin spędzonych na testowaniu nowej usługi nie stwierdzono żadnych problemów z xCloud. Biorąc pod uwagę, że obecnie usługa ta działa jeszcze w fazie beta jesteśmy bardzo pozytywnie nastawieni co do przyszłości tego rozwiązania.

Źródło: pcworld.com

Źródło: pcworld.com

W tym momencie większość czytelników zastanawia się zapewne jak wyglądają pingi podczas rozgrywki z wykorzystaniem Project xCloud. Wszystko zależy oczywiście od połączenia sieciowego. W przypadku korzystania z sieci komórkowej na obrzeży miasta w znacznej odległości od nadajników sieci LTE średnie opóźnienie wynosiło około 90 milisekund. Podłączenie się do lokalnej sieci bezprzewodowej z szybkim dostępem do internetu spowodowało natychmiastowy spadek opóźnienia do 40-50 milisekund. Z pewnością do popularności Project xCloud przyczyni się gwałtowny rozwój sieci 5G, która wyeliminuje znaczną część opóźnień.

Nie zmienia to jednak faktu, że usługa ma kilka minusów. Zacznijmy od kompresji gier, która jest niezbędna, aby całość działała płynnie i bez zauważalnych opóźnień. Nowoczesne gry wideo ważą kilkadziesiąt gigabajtów, więc bez skutecznego systemu kompresji usługa taka, jak xCloud nie miałby racji bytu.

Kolejnym problemem jest wygoda rozgrywki. Niestety wszystkie gry komputerowe projektowane są z myślą o znacznie większych ekranach i nawet spory smartfon jest nieco za mały do wygodnego grania w Halo czy Gears z wykorzystaniem usługi Project xCloud. Oczywiście do grania w gry z wykorzystaniem najnowszej usługi Microsoftu można wykorzystać nieco większe tablety z Androidem oraz iOS, ale wydaje nam się, że prawdziwą furorę zrobi Project xCloud wraz z składanym telefonem takim, jak Microsoft Surface Duo. W chwili obecnej to właśnie takie rozwiązanie wydaje się być przyszłością mobilnego gamingu.

Pozostaje jeszcze kwestia zużycia danych. Nie wiemy, ile dokładnie danych zużywa xCloud, ponieważ testy wykonywane były na nielimitowanych łączach, ale z pewnością nie są to małe liczby i trzeba być przygotowanym na to, że usługa może bardzo szybko wykorzystać kilkunasto gigabajtowy pakiet danych.

Obecnie nie wiadomo jeszcze nic na temat cen usług Project xCloud oraz globalne dostępności. W sieci krążą pogłoski, które głoszą, że Microsoft wdroży xCloud jako część pakietu Game Pass Unlimited, co w rzeczywistości byłoby świetnym rozwiązaniem dla wszystkich graczy. W chwili obecnej pozostaje nam czekać, aż gigant z Redmond zakończy prace nad usługą i wdroży ją dla większego grona odbiorców.