Nakręcone 3D


Laurie McCulloch jest menedżerem projektu w Digital Animations, firmie zajmującej się tworzeniem obrazów i animacji trójwymiarowych. Na ich dorobek składają się sekwencje w popularniej grze Populous: The Beginning Bullfroga i V-Rally 2 Infogramesu. "Warszat filmowy jest bardzo ważny" - mówi, "Większość technik, z których korzystamy, pochodzi wprost z klasycznego filmu. Zrozumienie ich to podstawa. Wprawdzie grafika komputerowa pozwala tworzyć nieosiągalne dla kina sceny, tym bardziej jednak należy orientować się w kanonach sztuki ruchomego obrazu i brać je pod uwagę".

<CENTER>

#Prawdziwe wideo#
Utrzymując styl przerywników używanych w Command & Conquer, Red Alert i Tiberian Sun Westwood Studios włączyło aktorów do renderowanych scen. "Spędziliśmy również mnóstwo czasu konstruując wirtualne tła dla aktorów. Gdyby były kiepskie, to nawet sam James Earl Jones wypadłby słabo".
</CENTER>

Podobnie jak w Hollywood każda ze scen musi mieć uzasadnienie dla swego istnienia. Stojsavljevic mówi - "Historia jest kluczem do tworzenia sekwencji filmowych. Jeśli zawiedziemy w opowiadaniu, to nie ma powodów do tworzenia przerywników. Zawsze uważamy na to, by nasze wstawki wkomponowywały się w klimat gry".

Potrzeba stylistycznej spójności renderowanych filmów i gry jest najważniejsza. Kilka lat temu był to główny problem. Komputery domowe i procesory konsol graficznych były bardzo prymitywne, tak więc gry wizualnie odbiegały od tego co działo się w filmikach. Z czasem sytuacja zmieniła się zasadniczo. Dziś efekty wizualne gry i ich sekwencje filmowe zbliżyły się: korzystają z tego samego tworzywa, używają podobnych palet i tekstur, korzystają z trójwymiarowych modeli wykazujących wzajemne oddziaływania.

McCulloch twierdzi - "Utrzymanie tematu gry w filmowych przerywnikach to esencja działań. W wypadku, gdy nie uda nam się zrównać świata gry i filmu, nasza praca idzie na marne, nie można stwarzać dysonansów".

Digital Animation zajmują się tworzeniem sekwencji filmowych do gry, którą zajmowały się inne zespoły. Idea użycia trzeciego zespołu do tego rodzaju zadań staje się powszechna wśród producentów. "Uwolnienie głównego zespołu produkcyjnego od myślenia nad przerywnikami owocuje wieloma korzyściami - mają więcej spokoju, zyskują dodatkową motywację" - mówi McCulloch. Wierzy, że taka specjalizacja wprowadza porządek i pozwala glównemu zespołowi skoncentrować się na grze, co oznacza, iż artystom pracującym nad akcją w czasie rzeczywistym nie zawraca się głowy innymi problemami. Poza higieną pracy należy wskazać korzyści związane z kosztami i logistyką. "Aby zająć się dużą produkcją i wszystko zorganizować, potrzebny jest sprzęt, oprogramowanie i wykwalifikowani artyści, a to wymaga czasu i pieniędzy" - ciągnie McCulloch. "Gry stają się większe i bardziej wyrafinowane, spróbuj skompletować zespół i dać mu sprzęt - tylko nieliczni mogą sobie na to pozwolić. Dochodzimy do punktu, w którym prościej jest zorganizować wiele, małych, skoncentrowanych na danym zagadnieniu zespołów niż jeden olbrzymi". Użycie zespołu "z zewnątrz" musi naturalnie być związane z dbałością, by projekt był artystycznie spójny, lecz współpraca najczęściej udaje się. "Jesteśmy fascynatami gier i mamy serce do projektów, nad którymi pracujemy - zatem rozumiemy potrzeby i życzenia producentów. Na początku każdego projektu spędzamy mnóstwo czasu z twórcą wyciągając tak wiele informacji o grze jak tylko można, również sami mamy różne sugestie. Zdarzało się, że materiały, które nam dawano, były źle przygotowane. Wtedy wychodziliśmy z własnymi propozycjami. Innymi razy dostawaliśmy rewelacyjne szkice koncepcyjne i modele gry".