Nakręcone 3D


Wielki ekran

Większość konsol i komputerów osobistych obecnie może odtwarzać filmy z dobrą jakością, a DVD powoli, lecz efektywnie zajmuje ważne miejsce. To sprawia, że rynek minifilmów ma ciekawą przyszłość. I to nie tak, że twórcy gier patrzą na Hollywood z pobożnym szacunkiem. Powoli to oni wywierają coraz większy wpływ na kształt regularnych, wielkich produkcji.

<HR>

Love Me Render

Sekwencje mające na celu wprowadzenie gracza w świat gry wymagają dużego nakładu pracy. Jako przykład może posłużyć intro do Warmonkeys stworzone przez Silicon Dreams. Trwa 23 sekundy, których zaprojektowanie i wykonanie zabrało dwa miesiące.

<CENTER>

Nakręcone 3D
 
Nakręcone 3D
Ważne jest, aby wszyscy rozumieli nad czym pracują, dlatego większość scen najpierw jest dyskutowana na storybordach. Tak wygląda ta sama scena z mapowaniem. Artysta używa takiego widoku podczas przygotowania animacji, kompozycji i podobnych.
</CENTER>

"Dla Warmonkeys potrzebowaliśmy krótkiego filmiku budzącego zainteresowanie i wyzwanie dla graczy, działającego podobnie jak trailer filmowy" - wyjaśnia Keith Fallon. "Ten typ sekwencji może pomóc w dużej mierze współtworzyć styl i koncept gry".

<CENTER>

Nakręcone 3D
 
Nakręcone 3D
Oto jak wygląda warsztat artysty podczas tworzenia. "W wyjątkowych wypadkach tworzenie sekwencji może zabrać nawet od sześć do ośmiu miesięcy" - mówi Keith. "Dodatkowo zespół dziesięciu do piętnastu artystów pracuje nad jednym intro". Końcowy materiał, oświetlenie i tekstury nakłada się przy końcowym renderingu. "Pragniemy wprowadzić przyszłego gracza w grę, gdzie pole bitwy nabiera przerażającego realizmu" - mówi Keith.
</CENTER><HR>

To nie brzmi zupełnie fantastycznie, jeśli weźmiemy pod uwagę, że efekty zadziwiające publiczność w filmach Terminator 2 i Park Jurajski są obecnie podstawą przerywników w grach, a pakiety użyte do ich tworzenia są często takimi samymi, jakie stosują tacy giganci filmowi, jak Industrial Light & Magic czy Pixar.

Digital Animations poza zleceniami od producentów gier zajmuje się obsługą klientów związanych z reklamą i filmem. Do tych celów wykorzystuje te same narzędzia i ludzi. McCulloch mówi - "Nie ma problemu - możesz zobaczyć filmowej klasy animację w grach, jeśli wiesz, gdzie zajrzeć. Wykorzystywane narzędzia i umiejętnościsą takie same, zarówno gdy pracujemy nad trikiem filmowym, jak i nad przerywnikiem do gry. Nie chcę pokazywać palcami, ale jest kilka naprawdę świętych gier ze scenami zrobionymi o wiele sprawniej, niż te, które można obejrzeć w niektórych produkcjach filmowych. Wszystko sprowadza się do dwóch rzeczy: talentu grafików i budżetu producenta. Wciąż zauważalna jest różnica między filmem i grą, ale gdyby zaistniała sytuacja, w której należałoby zrobić grę ze wstawkami jakości filmowej, nie ma takiego problemu, pod warunkiem że jej cena będzie akceptowalna. Sprzedaż gier wzrasta, technologia się rozwija, a publiczność oczekuje coraz więcej, zobaczycie, iż wspomniana różnica stopnieje".