Nakręcone 3D


Nakręcone 3D

<b>Narzędzia pracy</b> Oprogramowanie używane przez Westwood do sekwencji to 3D Studio i LightWave.

Fizycznosc gry

Narzędzia 3D już są na tyle rozbudowane, że grafik może skonstruować dowolny, wymyślony przez siebie obiekt. Jednak jeżeli chodzi o nadanie temu obiektowi własności fizycznych (a przynajmniej pozorów, że je ma), to do akcji musi wkroczyć matematyka. Są dostępne specjalne pakiety oprogramowania, które służą do symulacji takich własności przedmiotów, jak masa, inercja itd. Dzięki nim można stworzyć animację w miarę naturalnie zachowującego się przedmiotu. Żeby dowiedzieć się więcej zajrzyjcie pod adres: www.mathengine.com

Keith Fallon, artysta z Silicon Dreams zasugerował, że główną różnicą między przerywnikami a filmami jest to, iż film o wiele częściej wykorzystuje klasyczne elementy jak choćby naturalne tła i żywi aktorzy. W sekwencjach renderowanych na potrzeby gry wszystko od porannej rosy, po chmury jest zazwyczaj stworzone od początku. "Jednakże są odstępstwa od każdej zasady, szczególnie kiedy wzrośnie budżet gier".

W rzeczywistości producenci gier zdają sobie sprawę, ile dla marketingu znaczy znajoma twarz dodana do gry wideo. W Tiberian Sun jedną z ról odgrywa Michael Biehn (Terminator, Obcy, Otchłań) i James Earl Jones (m.in. głos Dartha Vadera). Połączenie tych dwóch technik, z jednej strony filmowej, a z drugiej komputerowej, daje wspaniałe rezultaty - prawdziwe emocje człowieka z niesamowitą scenerią akcji.

"W tej chwili używamy tych samych narzędzi, by tworzyć renderowane sekwencje co w filmie" - twierdzi Stojsavljevic. "Jedyną różnicą dla nas jest budżet i dostępność medium. Nie możemy wydać 50 milionów dolarów tylko na efekty specjalne gry i sądzić, że pozostaniemy w biznesie".

Oczywiście, podczas gdy między grami i filmami różnica się zaciera, jest jeszcze jedna strona. Należy rozważyć relację między sztuką interaktywną i renderowaną. Od kiedy maszyny używane do gier stają się silniejsze, różnica między tymi elementami się zmniejsza. Powstaje pytanie czy jest możliwe, że przerywniki znikną i zostaną zastąpione przez sceny renderowane w czasie rzeczywistym?

Narzędzia na sprzedaż

Nakręcone 3D
Wyróżniamy trzy podstawowe typy narzędzi używanych przez artystów zajmujacych się renderowaniem w tworzeniu scenek filmowych. Podstawą jest pakiet 3D. 3D Studio Max, na Windows NT, jest faworyzowane przez zespoły pracujące nad grą, szczególnie gdy rendering Mental Ray (taki jak w Softimage) zaczyna dyć dostępny na Maxa. Maya (najlepiej Maya Complete) dla NT i stacji roboczych Silicon Graphics jest wciąż używana przez Psygnosis i Westwood.

LightWave NewTeka także wchodzi w rachubę, choćby dzięki stworzeniu wszystkich modeli dla serii telewizyjnej Babylon 5. Dodatkowe efekty z plug-inów są dostepne dla wszystkich pakietów, z wyjątkiem drobnych dodatków tworzonych przez zespoły twórcze na własne potrzeby.

Programy malarskie są podstawą pracy nad teksturami dla modeli 3D. Photoshop jest najczęściej wybierany, chociaż Illustrator także znajduje zastosowanie. Zostaje strona kompozycyjna, ułożenia sceny i przeprowadzenie postprodukcji. Pakiety użyte do tych celów są analogiczne do wykorzystywanych przez TV i cyfrową produkcję filmową. Bogactwo wyboru nie powinno zatem dziwić. Do najpopularniejszych należą: Premiere, AfterEffects, Ultimatte, a jeśli budżet na to pozwala Avid, Flame, Smoke itd.

"Najważniejsze to wybrać odpowiednie narzędzia pracy, a ich dobór może się zmieniać" - zauważa Keith Fallon. "Trudno powiedzieć, że ten czy tamten program jest podstawowy. Ludzie porównują pakiety, jakby uważali, że każdy użytkownik jest taki sam. W rzeczywistości artyści 3D składują ulubione pakiety w swoich niszach. Najważniejsza jest łatwość i komfort pracy. Tylko taki mariaż potrafi zapewnić wspaniałe efekty".

fot Image © Infogames<HR>