Netflix obawia się... Fortnite

Za największą konkurencję Netflixa na rynku uchodzi HBO. Jak się jednak okazuje, sam Netflix obawia się najbardziej... gry Fortnite.

Skąd ten - dość zaskakujący - wniosek? To nie plotka ani przeciek, ale zostało jasno napisane w raporcie dla inwestorów. Możemy tam przeczytać, że: "rywalizujemy (i przegrywamy) bardziej z Fortnite, niż HBO. Gdy w październiku 2018 roku YouTube przestało działać przez kilka minut, wzrosła liczba użytkowników i ilości oglądanych materiałów. Na tym obszarze rynku konkurencja jest olbrzymia, a próg wejścia dla tych, którzy chcą dostarczyć świetne doświadczenie użytkownika, niski." Mówiąc prościej - łatwo wejść na ten rynek i zaproponować coś, co spodoba sie bardziej, niż oferta Netflix. W dalszej części czytamy, że ciężko rywalizować z grami - zwłaszcza darmowymi - a największym "pożeraczem czasu" konsumentów stało się Fortnite.

Jednak aby list nie wyglądał całkiem źle, Netflix chwali się zdobyciem 10% czasu poświęconego na oglądanie TV przez przeciętnego mieszkańca USA. Równocześnie zauważa, że od oglądanie telewizji odciąga go internet oraz gry mobilne i komputerowe. Mimo to w chwili obecnej Netflixowi regularnie płaci 139 milionów użytkowników na całym świecie, co daje około miliarda dolarów obrotu miesięcznie.

Warto przypomnieć, że eksperci od spraw rynku mobilnego już w 2012 roku przewidywali, że gry staną się konkurencją dla telewizji. Minęło sześć lat i ilość czasu spędzanego na gry przekroczyła ilość czasu poświęcanego na oglądanie telewizji (zarówno zwykłej, jak i VOD). Fortnite może pochwalić się ok. 150 milionami zarejestrowanych graczy, aczkolwiek widać jasno, że w przypadku gier liczba użytkowników rośnie znacznie szybciej w porównaniu z ilością nowych użytkowników Netflixa, HBO i innych serwisów "do oglądania". A tymczasem granie cross-platformowe ma rozwinąć skrzydła dopiero w bieżącym roku. Jak zauważył Owen Williams, prowadzący blog Charged, Fortnite stało się nie tylko grą, ale również i miejscem, gdzie można nawiązywać znajomości i uczestniczyć w życiu społeczności. Stało się zatem czymś w rodzaju miejsca spotkań dla ludzi z całego świata, podobnie jak Roblox (ponad 70 milionów graczy), Star Stable Online czy inne aktualnie popularne gry sieciowe. Gracz wolą aktywnie przemierzać wirtualne światy w towarzystwie przyjaciół, zamiast siedzieć i bezczynnie patrzeć w ekran.