Raport: grafika 3D w przeglądarce internetowej

Programiści z id Software przenieśli grę Quake 3: Arena do okna przeglądarki internetowej. Efekt – jak widać – piorunujący. Na zdjęciu Quake Live w środowisku Firefoksa.

Anno 2014

Gdyby usunięto problemy związane z wtyczkami i ujednolicono stosowane powszechnie funkcje 3D, a więc gdyby pomysły takie jak O3D Google'a zyskały ogólne poparcie, deweloperzy mogliby w przyszłości poświęcać swoje zasoby finansowe na projektowanie bardziej zaawansowanych gier.

"Budżety wyznaczone na gry online'owe są o wiele niższe niż w konwencjonalnych grach." - stwierdza Jasmin Orthbandt - "Milion euro to w tym przypadku ogromna suma". Dla porównania stworzenie strzelanki Crysis kosztowało wg oficjalnych oświadczeń ok. 20 milionów euro, a GTA 4 podobno pochłonął ponad 100 milionów dolarów. W obliczu takich kwot należy przypuszczać, że producenci specjalizujący się w konwencjonalnej dystrybucji gier tacy jak Activision Blizzard, Electronic Arts czy Ubisoft zaczęli się interesować rynkiem gier online'owych, który rozwija się równie prężnie co zapewnia korzystny stosunek zysków do poniesionych kosztów. Niemniej jednak producenci nie udzielają obszernych odpowiedzi.

Niemniej jednak producenci nie udzielają obszernych odpowiedzi. Podczas gdy Activision, Blizzard i Electronic Arts odmówiły komentarza na ten temat, przynajmniej rzecznik prasowy Ubisoftu, Niels Bogdan, wyjaśnił, że firma ma obecnie inne priorytety, choć śledzi rozwój tego segmentu rynkowego. Czy następna odsłona Prince of Persia ukaże się więc również w wersji online'owej? Czy w 2014 r. będziemy grać w strzelanki FPP wyłącznie w Internet Explorerze lub Firefoksie?

Szef firmy Crytek, Cevat Yerli, śmieje się: "Kto wie, pięć lat to długi okres". Christian Godorr z Bigpointa jest bardziej pewny siebie: "Sądzę, że w 2014 r. nawet prześcigniemy Crysis grami online'owymi."Christian Godorr z Bigpointa jest bardziej pewny siebie: "Sądzę, że w 2014 r. nawet prześcigniemy Crysis grami online'owymi".

Rozgrywki niebezpośrednie

Jednak przedtem jeszcze inna technologia może rywalizować z grami dystrybuowanymi w klasyczny sposób (a także z grami online'owymi). Mowa o strumieniowaniu wideo, w którym gry nie są instalowane ani uruchamiane lokalnie w komputerze użytkownika, lecz w wysoko wydajnych serwerach znajdujących się w tzw. centrach danych. Za opłatą klient może "na żywo" grać w żądany tytuł, otrzymując gotowy sygnał wideo przesyłany w skompresowanej postaci bezpośrednio do przeglądarki internetowej. Zatem obliczenia graficzne nie są dokonywane we własnym komputerze, tylko być może nawet na drugim końcu świata.

Firma OToy, która w kooperacji z AMD pracuje nad rozwojem takiej usługi Video-on-Demand, widzi w tym rozwiązaniu dużą przewagę nad grami instalowanymi powszechnie utartym sposobem. "Ponieważ najbardziej intensywne obliczenia grafiki 3D są wykonywane u operatora, klient nie musi złościć się wygórowanymi wymaganiami sprzętowymi." - rozpływa się Jules Orbach, szef firmy OToy. Inaczej mówiąc, dzięki tej technologii będzie można płynnie wizualizować tak skomplikowane graficznie tytuły jak Crysis czy GTA 4 w pięcio- czy dziesięcioletnich PC, a nawet w netbookach i telefonach komórkowych. Na Game Developers Conference 2009 w San Francisco zaprezentowano oprócz OToy'a dwie inne, choć podobne koncepcje. Onlive, która jest rozwijana od 2002 r. przez firmę o tej samej nazwie i ma zostać wprowadzona pod koniec bieżącego roku, oferuje obecnie 16 mniej lub bardziej aktualnych tytułów takich jak Burnout Paradise, Tomb Raider: Underworld i Lego Batman.

Według informacji podanych w witrynie serwisu, internauci mają mieć możliwość nie tylko grania w oknie przeglądarki, lecz także rejestrowania swoich poczynań i tworzenia z tego materiału krótkich filmów. Projektant gier Dave Perry (Earthworm Jim, MDK) zamierza zajść jeszcze jeden krok dalej i umożliwić w swoim serwisie Gaikai nie tylko obsługę gier, ale również aplikacji wymagających dużej wydajności obliczeniowej, np. Photoshop czy 3ds max.

Pozostałe opinie

Konkurująca branża "prawdziwych" gier 3D podchodzi ze sceptycyzmem do idei przesyłania danych poprzez strumieniowanie wideo. "Zupełnie nie rozumiem, jak Onlive i podobne serwisy chcą poradzić sobie z problemem ograniczonej przepustowości" - zastanawia się Jasmin Orthbandt. Aby przesyłać gry w normowanej dla europejskiej telewizji rozdzielczości, która wynosi zaledwie 768 x 576 pikseli, wymagana jest wg Onlive'a przepustowość rzędu 1,5 megabita na sekundę. Formaty HD (np. 1280 x 720) pochłaniają pięć megabitów na sekundę a nawet więcej. Zatem internauci, którzy nie dysponują łączem DSL 6 Mb, muszą liczyć się z bardzo dużymi opóźnieniami w transmisji (tzw. lagami). "Tylko w nielicznych krajach łącza tego typu są dostępne dla przeciętnych gospodarstw domowych" - stwierdza Stephan Vogler. "Tymczasem gry online'owe już teraz działają na niemalże każdym PC, więc na pewno wyprzedzają tę konkurencję przynajmniej obecnie w średnio długiej perspektywie czasowej". Na dodatek technologie strumieniowania wideo muszą poradzić sobie z wadą opóźnienia czasowego, bo reakcje gracza muszą być przesłane do centrum danych i zostać tam przetworzone, zanim ujrzy on na ekranie skutki swoich poczynań. To może prowadzić do najdrobniejszych opóźnień, które nie są dobrą podstawą do precyzyjnego grania.

Mimo to Christian Godorr przypuszcza, że obie technologie będą istniały na rynku: "Oferta Onlive i OToy jest przeznaczona dla poważnych graczy, którzy chcą delektować się aktualnymi tytułami w pełnej jakości i mają stosowne łącze internetowe. Niemniej jednak muszą uiszczać opłaty za każdą grę. Tymczasem większość online'owych gier 3D jest dostępna bezpłatnie i ma mniejsze wymagania sprzętowe". A że takie tytuły niekoniecznie zachwycą tylko okazjonalnych graczy, lecz nadają się również dla zaawansowanych entuzjastów, dowiodły już m.in. Fallen Empire: Legions, Runescape i Quake Live.