Ray tracing w UE4 od 26 marca - Epic, Microsoft i NVIDIA ogłaszają konkurs programistyczny DXR

Na konferencji podczas GDC, firma Epic ogłosiła, że Unreal Engine 4.22 otrzyma wsparcie dla śledzenia promieni w czasie rzeczywistym 26 marca 2019 roku, gdy edycja finalna zastąpi udostępnioną w tym tygodniu wersję „preview”.


Z Unreal Engine korzysta ponad 6 milionów programistów - od osób pracujących nad innowacyjnymi grami niezależnymi po największe studia na świecie. Teraz będą mogli wykorzystać w swoich produkcjach ray tracing. Implementacja śledzenia promieni bezpośrednio w silniku sprawia, że ​​staje się on łatwiejszy do wdrożenia.

Jon Peddie, prezes Jon Peddie Research, podsumował: „Integracja ray tracingu w czasie rzeczywistym przez dwa dominujące silniki ilustruje przekonanie branży, że jest to przyszłość grafiki w grach. Z historycznego punktu widzenia, implementacja w silnikach gier stanowi punkt zwrotny dla technologii, po czym następuje jej zastosowanie w całej branży. Wierzę, że w najbliższej przyszłości każdy tytuł AAA będzie wykorzystywał ray tracing w czasie rzeczywistym”.

Na konferencji Epic pokazano również demo „Troll”. Wyglądająca jak film produkcja studia Goodbye Kansas, obrazuje graczom to, co twórcy gier mogą zrobić dzięki ray tracingowi.

Epic, Microsoft i NVIDIA ogłaszają konkurs DXR dla twórców gier

Epic, Microsoft i NVIDIA zorganizują konkurs dla twórców gier z okazji premiery obsługi ray tracingu w czasie rzeczywistym w silniku Unreal Engine 4.22. Zadaniem dla twórców gier i treści będzie przygotowanie technologicznych dem wykorzystujących odbicia liczone w czasie rzeczywistym, cienie w czasie rzeczywistym i/lub globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem Unreal Engine 4.22 oraz Microsoft DirectX 12 i DXR. Zwycięzcy otrzymają karty graficzne NVIDIA TITAN RTX.

GameWorks RTX ułatwia implementację śledzenia promieni w grach

Zapoznanie się z GameWorks RTX będzie dobrym początkiem dla osób chcących wziąć udział w konkursie. Jest to kompleksowy zestaw narzędzi, które NVIDIA udostępnia twórcom gier, aby pomóc im we wdrażaniu efektów ray tracingu w czasie rzeczywistym w ich produkcjach. W skład zaprezentowanego na GDC zestawu GameWorks RTX wchodzą:

  • RTX Denoiser SDK – biblioteka umożliwiająca szybkie śledzenie promieni w czasie rzeczywistym dzięki zastosowaniu technik odszumiania w celu obniżenia wymaganej liczby promieni i próbek na piksel. Zawiera algorytmy dla cieni świetlnych, błyszczących odbić, okluzji otoczenia oraz rozproszonego oświetlenia globalnego.
  • Nsight for RT – samodzielne narzędzie, które oszczędza czas programistów, pomagając w debugowaniu i profilowaniu aplikacji graficznych zbudowanych w DXR i innych obsługiwanych API.

NVIDIA jest główną siłą napędową w dziedzinie implementacji ray tracingu w czasie rzeczywistym w grach. Przez ostatni rok wykonano mnóstwo pracy związanej z wdrożeniem śledzenia promieni, co zaowocuje nadchodzącą falą nowych tytułów wykorzystujących ray tracing. Pomogą w tym m.in. ustandaryzowane API, szeroka gama kart graficznych dla komputerów stacjonarnych i notebooków, a teraz także integracja w najważniejszych silnikach gier i nowy zestaw narzędzi programistycznych.