Seven Kingdoms

W błędzie jest ten kto uważa tę grę za kolejnego "klona" znakomitego RTSa jakim jest Warcraft II. Po bliższym zapoznaniu się z "siedmioma królestwami" trudno oprzeć się przemożnemu wrażeniu, że jest w niej to "coś", co nie pozwala tak po prostu odejść od komputera.

W błędzie jest ten kto uważa tę grę za kolejnego "klona" znakomitego RTSa (po polsku: strategia czasu rzeczywistego) jakim jest Warcraft II. Po bliższym zapoznaniu się z "siedmioma królestwami" trudno oprzeć się przemożnemu wrażeniu, że jest w niej to "coś" (ortodoksyjnym cyberpunkom spieszę z wyjaśnieniem, że nie chodzi mi jednak o sex - appeal: - ) , co nie pozwala tak po prostu odejść od komputera. Jest to w pełni uzasadnione, jeśli weźmiemy pod uwagę producenta tej strategii: jest nim nie kto inny, jak Interactive Magic, firma której chyba nikomu nie trzeba przedstawiać. Szkopuł tkwi w tym, że do tej pory była ona znana głównie z (doskonałych zresztą) symulatorów militarnych i strategii wojennych. Jednak jak widać "dla chcącego nic trudnego" - Seven Kingdoms stanowi żywy dowód potwierdzający słuszność przysłowia. Co jest więc takiego rewelacyjnego (czy też może rewolucyjnego) w tej grze; jakie czynniki odróżniają ją od dziesiątek innych podobnych do siebie strategii fantasy? Główna różnica tkwi w idei, jaka od samego początku przyświecała programistom pracującym nad projektem. W efekcie tego efekt końcowy (czyli gra) stanowi logiczną i spójną wewnętrznie całość, nie wołającą o pomstę do nieba z powodu bezsensownych założeń i denerwujących gracza "pomysłów". Fachowcy i Interactive Magic postanowili udowodnić całemu światu, że można zrobić grę ambitną, nie narażając tym samym klienta na powódź "oryginalnych, niepowtarzalnych i jedynych w swoim rodzaju pomysłów" skutecznie zabijających w tak powstałym dziele resztki ogólnie pojętej grywalności.

Oprócz znanych i popularnych elementów charakterystycznych dla strategii czasu rzeczywistego gra ta wzięła to co najlepsze z innych klasycznych programów: Heroes of Might and Magic, Warlords, Cywilizacja czy (nie chcę przez to powiedzieć, że oglądany przez nas na ekranach monitorów efekt końcowy to wynik zakrojonego na szeroką skalę plagiatu; po prostu opisując nową grę najwygodniej jest mi odwoływać się do tytułów znanych i sprawdzonych) . Nie wdając się w zawiłości tła fabularnego gry, można stwierdzić, że celem gry jest rozbudowa i utrzymanie rządzonego przez nas imperium. Aspekt strategiczny gry nie sprowadza się wbrew pozorom do kontroli nad rozmaitego typu oddziałami militarnymi; choć oczywiście fanatycy takiej "rozrywki" też nie powinni narzekać. Główny nacisk został położony na funkcje miast i osad jako podstawowego filaru dla gospodarki i siły militarnej królestwa. To od ich prawidłowego funkcjonowania zależy wysokość naszych dochodów, ilość mieszkańców (ten z kolei wskaźnik decyduje o potencjale militarnym i przemysłowym miasta /wsi) , a także kształt współpracy z innymi nacjami (nie zawsze entuzjastycznie reagującymi na naszą zaborczą z reguły politykę) . Podstawą każdego państwa są jego mieszkańcy, od nich wiec zaczynamy naszą ekspansję. Aby w konkretny sposób skorzystać z siły roboczej obywatela, należy go najpierw "powołać do służby"; przestaje on wtedy produkować żywność i odprowadzać podatki, lecz możemy zlecić mu jakieś konkretne zadanie.

Przedtem warto jednak odpowiednio go przekwalifikować: do wyboru mamy kilka specjalności od żołnierza, poprzez wynalazcę czy górnika na szpiegu kończąc. Każda z postaci opisana jest kilkoma cechami: umiejętność (jak dobrze radzi sobie w obranym fachu) lojalność (wobec monarchy) i walka (mówi samo za siebie) . Takie podejście umożliwiło wprowadzenie elastycznego i wygodnego systemu zatrudnienia: we każdym z budynków (koszary, wieża nauk, kopalnia, fabryka, fabryka militarna, tawerna) może pracować dowolnego typu pracownik, jednak w naszym interesie leży by byli tam wyłącznie fachowcy (pracują dużo szybciej i wydajniej) . Źródłem pieniędzy oprócz podatków jest handel (wyprodukowane z wydobytych surowców dobra sprzedajemy swoim poddanym lub cudzoziemcom) oraz zabiegi dyplomatyczne (pokorna prośba o wsparcie lub impertynenckie żądanie haraczu!) . Jak wiadomo, żadna szanująca się strategia nie może obejść się bez starć zbrojnych; przyjrzyjmy się więc jak wyglądają one w SK. Ruchem żołnierzy, tak jak każdej innej postaci możemy kierować bezpośrednio, wybierając punkt docelowy jego ruchu (wzorem Heroes of Might&Magic na mapie widoczne są trasy, którymi podąży nasz człowiek) . W kwestii manifestacji naszej agresji nie mamy zazwyczaj dużego wyboru; wybieramy ofiarę i...już (często wojownicy sami atakują najbliższego wroga) . Inaczej wygląda natomiast kwestia zdobywania wrogich miast /wsi - zaatakowanie budynku nie jest najlepszym pomysłem - podczas ataku zginą wszyscy jego mieszkańcy i osada zginie śmiercią naturalną.

Do podporządkowania sobie nowych obszarów trzeba uciec się do metody "kropla drąży kamień" - koło wrogiej osady stawiamy garnizon wojska (ewentualnie posyłamy szpiega w celach propagandowo - agitacyjnych) i czekamy aż głupi wieśniacy sami przekonają się do naszych rządów. Wielką rolę odgrywa w grze dyplomacja - pakty, sojusze, embarga handlowe i sprzedaże tronu są chlebem powszednim w świecie siedmiu królestw. Realia gry zachęcają wręcz do nieczystych rozwiązań: częstymi scenariuszami są szpiegostwa przemysłowe, królobójstwo i złośliwa propaganda rozsiewana w szeregach wrogich oddziałów. Oprócz tych aspektów gra oferuje też rozwiązania bardziej przygodowe: możemy mianowicie wędrować po krainie w poszukiwaniu "artefaktów" - ich role pełnią "zwoje mocy" pozwalające władcy na włączenie do swych szeregów określonych istot magicznych (po wybudowaniu specjalnych budowli i odprawieniu stosownych rytuałów) . Jak widać, świat siedmiu królestw to świat magiczny - choć zdecydowanie magia nie jest elementem niezbędnym i koniecznym do pomyślnego ukończenia gry. Role "uniwersalnego przeciwnika" pełnią Frytani - demoniczne istoty kryjące się w głębi niedostępnych jaskiń; gdy Twe królestwo reprezentuje naprawdę dużą potęgę militarną warto pokusić się o penetracje tych posępnych kryjówek - wśród dymiących zgliszczy można natknąć się na potężne czary lub spory ładunek jakże potrzebnego (zawsze!) złota.

SK gwarantuje także miłe doznania "audio - wizualne" - grafika jest wystarczająco czytelna, by nie prowokować u grającego rozmyślań na temat "co tez autor (grafik) chciał przez to pokazać?". Z drugiej strony buduje (po społu ze zniewalającą oprawą muzyczną) ona specyficzny klimat - wystarczy wspomnieć o "odbajerowanych" przyciskach stylizowanych na wczesnośredniowieczne odlewy brązowe - ich wygląd w stu procentach rekompensuje małą intuicyjność przedstawionych ideogramów. Aby jednak gracz nie pogubił się w gąszczu (tak!) opcji i wariantów producent dostarczył grubą na sto kilkanaście stron instrukcję obsługi (to już w zasadzie reguła w przypadku Interactive Magic) . Bardziej jednak przysłuży się zdezorientowanemu użytkownikowi poręczny system pomocy prowadzący za rękę przez wszystkie etapy rozgrywki. Jakkolwiek gra ta przeszła w zasadzie bez echa (pomijając kilka reklam w prasie) koniecznie trzeba w nią zagrać - gwarantuje bowiem ona naprawdę przednią zabawę na wiele długich wieczorów.