W pogoni za kinem


TSE koncentruje się głównie wokół aspektów graficznych, natomiast pierwotna wersja, Torque Game Engine (TGE), to kompletny silnik gry, obejmujący nisko i wysokopoziomowe narzędzia zarządzające każdym aspektem gry. Silnik płynnie łączy elementy scenografii zewnętrznej z wnętrzami. Do dyspozycji są rozbudowane edytory pozwalające kontrolować rozmieszczenie i zachowanie obiektów w scenie, kształt i wygląd terenu oraz reakcje postaci kierowanych przez komputer. Wbudowany moduł symulujący wodę pozwala na modelowanie rzek, jezior i mórz. Do dyspozycji są także efekty cząsteczkowe. Integralną częścią silnika jest kompilowany język skryptowy Torque Script, system trójwymiarowego dźwięku uwzględniający efekty przestrzenne i dopplerowskie, a także słynący z wysokiej wydajności moduł sieciowy, umożliwiający grę nawet osiemdziesięciu i większej liczbie osób.

Nieco podobny do Torque, choć koncentrujący się głównie wokół grafiki 3D jest PowerRender (http://www.powerrender.com/ ).

GameBryo

GameBryo firmy Numerical Design Limited (http://www.ndl.com/ ) to wieloplatformowy (PC, Xbox, Playstation 2, GameCube) silnik 3D współpracujący z pakietami 3ds max i Maya, dostępny w formie API (C++). Wykorzystuje zarówno szadery pikselowe, jak i wierzchołkowe (kontrolowane następnie przez narzędzia wysokiego poziomu), dając możliwość przygotowania własnych zestawów szaderów, dostępnych później w postaci bibliotek. Dzięki możliwości tworzenia rozszerzeń silnik charakteryzuje się dużą elastycznością i może być dopasowany do wymogów zróżnicowanych projektów gier. Ciekawą cechą silnika są narzędzia pozwalające kontrolować zachowania większych grup postaci. Silnik zawiera również systemy cząsteczkowe i stosunkowo proste narzędzia do detekcji kolizji.

Rozbudowa silnika o narzędzia sieciowe, dźwiękowe czy zajmujące się fizyką wymaga wykorzystania produktów innych firm (np. Havoka do fizyki, dźwięku z RAD Game Tools czy komunikacji internetowej Quazala).

GameBryo zdobył sobie sporą popularność wśród producentów, którzy wykorzystali go w pracach nad grami często diametralnie różnego rodzaju, od sportowych przez wyścigi i gry RPG, na strzelankach kończąc. Do najbardziej znanych tytułów przygotowanych z użyciem GameBryo zaliczają się "Dark Age of Camelot", "Elder Scrolls III: Morrowind" oraz "Freedom Force".

RenderWare

RenderWare (http://www.renderware.com/ ) to wieloplatformowy silnik, w skład którego wchodzą moduły RenderWare Graphics (grafika), RenderWare Audio (dźwięk), Render Ware A.I. (sztuczna inteligencja) i RenderWare Physics (fizyka) tworzące RenderWare Platform, oraz RenderWare Studio, system ułatwiający projektowanie i pisanie gier w zespołach wieloosobowych, na który składają się m.in. edytor świata gry oraz narzędzia zarządzające bazami danych.

Szczegóły RenderWare Graphics zależą od platformy, na której gra ma pracować. W przypadku systemów PC system renderuje materiały i mapy oświetlenia w jednym przebiegu, wykorzystuje także szadery pikselowe i wierzchołkowe zgodnie ze standardem DirectX 9, współpracuje z rozszerzeniami OpenGL 1.x (multiteksturowanie itp.). Powlekanie (skinning) realizowane jest metodą sprzętową z użyciem szaderów wierzchołkowych (o ile są dostępne). Są narzędzia optymalizujące zarządzanie buforem wierzchołków i szaderami, a system rozszerzeń pozwala na tworzenie realistycznych materiałów z wykorzystaniem szaderów pikselowych. Odpowiedzialny za zachowanie postaci NPC moduł RenderWare A.I. automatycznie generuje dane niezbędne do podejmowania decyzji, analizując nie tylko widoczność, dźwięk i zapach, ale nawet topologię obiektów - naturalnie w czasie rzeczywistym. Pozwala to określić na przykład wszystkie miejsca, z których może paść strzał. Dodatkowo uwzględniane są obiekty dynamiczne, np. inne postacie lub pojazdy. Moduł RenderWare Physics odpowiada za fizykę ruchu postaci, dynamikę bryły sztywnej i detekcję kolizji, podczas której obiekty mogą być reprezentowane przez kilka różnych rodzajów brył podstawowych. Z kolei RenderWare Audio odpowiada za dwu i trójwymiarowy dźwięk zgodny z wymaganiami Dolby Surround Sound, w tym Dolby Digital i Dolby Pro Logic II.

RenderWare jest dostępny na platformach PC, PlayStation 2, Xbox i GameCube. Przyjmuje się, że jeden z czterech tytułów dostępnych na konsole został wykonany z użyciem tego silnika.

PAIN

W pogoni za kinem

Sceny 3D w "Painkillerze" (PAIN Engine) mogą zawierać do pół miliona ścianek.

Silnik PAIN opracowano w polskiej firmie People Can Fly (http://www.peoplecanfly.com/ ). Za zagadnienia fizyczne odpowiada tu licencjonowany Havok, dlatego programiści mogli się skoncentrować głównie na zagadnieniach związanych z renderowaniem. Moduł renderujący jest zgodny z DirectX 9. Takie cechy, jak dynamiczne i miękkie cienie uzyskiwane za pomocą map cieni, szadery pikselowe i wierzchołkowe, oświetlenie wierzchołkowe, algorytmy światła rozproszonego stosowane do statycznych źródeł światła, wolumetryczne efekty oświetleniowe i mgła oraz zaawansowany system animacji szkieletowej powodują, że silnik pozwala uzyskać grafikę o wysokiej jakości. Do dyspozycji są systemy cząsteczkowe, rozbłyski i flary. Całość uzupełniają efekty postprodukcyjne, pozwalające zniekształcać wygenerowany obraz. Charakterystyczną cechą silnika jest brak wewnętrznych edytorów map. W tym celu PAIN wykorzystuje - dzięki modułom eksportującym - standardowe oprogramowanie graficzne, pakiet Maya firmy Alias (uboczną konsekwencją jest wyraźne utrudnienie konstruowania własnych map graczy). PAIN pozwala efektywnie zarządzać scenami zawierającymi do pół miliona ścianek przy wydajności rzędu 30-100 tysięcy teksturowanych i oświetlonych ścianek na klatkę.

Elementami silnika są także narzędzia do administrowania pamięcią i danymi, język skryptowy, dwu i trójwymiarowy system dźwiękowy (Miles Sound System) oraz funkcje odpowiedzialne za sztuczną inteligencję (ścieżki, sparametryzowane algorytmy zachowań, cele i reakcje na zdarzenia itp.). Z uwagi na opracowanie silnika pod kątem strzelanki z możliwością gry przez Internet, PAIN zawiera narzędzia sieciowe pozwalające na rozgrywkę z wykorzystaniem protokołu UDP.

CryENGINE

W pogoni za kinem

CryENGINE po raz pierwszy przedstawił otwarte przestrzenie o dużym zasięgu widoczności, z niezwykle bogatą szatą roślinną.

CryENGINE (http://www.crytek.com/ ) jest ciekawym, jednym z najbardziej nowatorskich silników graficznych stosowanych w grach PC dostępnych obecnie na rynku. Strzelanka "Far Cry", wykorzystująca go pierwsza, zaprezentowała rozległe tereny zewnętrzne (w zasięgu wzroku są obiekty odległe nawet o 2 km)

pokryte wyjątkowo obfitą roślinnością. W zasadzie było to pierwsze rzeczywiście udane odwzorowanie szaty roślinnej w grach 3D. Szczególne wrażenie robią także rezultaty stosowania modułu do generowania wody: linia brzegowa z "Far Cry" jest wyjątkowo realistyczna, mimo braku efektów symulacyjnych związanych z dynamiką płynów. Do modelowania terenu używa się zaawansowanego systemu map wysokości, wzbogaconego o narzędzia zapewniające redukcję liczby ścianek. Integralną częścią silnika jest edytor świata CryENGINE Sandbox, pracujący w systemie WYSIWYG, pozwalający na interaktywne wprowadzanie w czasie rzeczywistym zmian w świecie gry bez ponownego importowania modeli i tekstur. CryENGINE wyraźnie przygotowano do odwzorowywania obszarów zewnętrznych, dlatego nie jest tak zaawansowany w zakresie odwzorowania wnętrz, jak inne silniki mające pojawić się w tym roku na rynku. Niemniej jednak układ renderujący obsługuje: szadery, wolumetryczne poświaty, refrakcję, mapy wgłębień wpływające na kształt refleksów świetlnych, cienie (w tym wolumetryczne) oraz oświetlenie liczone w czasie rzeczywistym dla poszczególnych pikseli. Systemy cząsteczkowe pozwalają uzyskać przestrzenne efekty oświetleniowe. Własna implementacja redukcji wielokątów i mapowania normalnych (technologię tę, nazwaną przez producenta Polybump, można kupić oddzielnie, w cenie 900 euro za licencję) pozwala w istotny sposób zredukować liczbę ścianek modeli postaci przy zachowaniu wysokiego poziomu szczegółowości wyrenderowanego obiektu. Pod względem animacyjnym i fizycznym silnik oferuje interaktywną kinematykę odwrotną postaci z miksowaniem sekwencji ruchowych, modele ruchu pojazdów, a także uwzględnia dynamikę bryły sztywnej oraz obiektów elastycznych, takich jak tkaniny. Układ AI analizuje zachowania postaci NPC w kontekście działań grupowych. W skład silnika wchodzi system symulacji efektów dźwiękowych oraz język skryptowy oparty na języku LUA. CryENGINE współpracuje z OpenGL i DirectX 8/9, a dostępny jest do systemów PC i na konsole Playstation 2, Xbox i GameCube. Całość uzupełnia moduł sieciowy oraz narzędzia umożliwiające wczytywanie danych z 3ds max i Maya.