X-Fi - Sound Blaster potężny jak nigdy
-
- Juliusz Kornaszewski,
- 30.05.2005, godz. 15:06
Nowe algorytmy uprzestrzenniania nagrań dwukanałowych
Choć nagrania wielokanałowe to chleb powszedni jeśli chodzi o filmy nagrane na krążkach DVD, zapisane w plikach DivX czy znajdujące się na płytach audio gęstego zapisu SACD czy DVD-Audio, to wciąż wśród użytkowników systemów audio istnieje silne zapotrzebowanie na sprzętowe rozwiązania pozwalające na uzyskanie wysokiej jakości dźwięku wielokanałowego przy odtwarzaniu nagrań stereofonicznych. Na rynku stacjonarnych urządzń audio dominują procesory Dolby Pro Logic II, IIx czy DTS NEO:6, które odpowiedzialne są właśnie za realizację wspomnianych zadań. Creative już kilka lat temu opracował własne algorytmy CMSS, dokonujące podobnych manipulacji na dźwięku. Przy okazji wprowadzenia X-Fi elementy te zdecydowanie udoskonalono i wprowadzono następujące nowości:
CMSS-3DSurround - ulepszony system konwertowania nagrań stereo do postaci wielokanałowej
CMSS-3DVirtual - symulacja dźwięku wielokanałowego przy korzystaniu z dwóch kolumn przednich
CMSS-3DHeadphone - analogiczne rozwiązanie z tym, że przeznaczone do odsłuchu w słuchawkach
CMSS-3DInteractive - aktywne pozycjonowanie dźwięku w przestrzeni dla wielu jednocześnie odtwarzanych strumieni audio. Pozycjonowanie to jest silnie powiązane z mechanizmem kreacji efektów środowiskowych EAX. Teraz źródła dźwięku (np. poruszające się obiekty w grze) mogą wstępować w liczbie kilkuset i być jednocześnie uwzględniane przy tworzeniu końcowego efektu
Udoskonalenia ww. systemów kreacji wrażeń przestrzennych audio miały na celu poprawę naturalności brzmienia. Chodziło o to aby po uaktywnieniu funkcji obróbki audio do postaci wielokanałowej, dźwięk wciąż zachowywał charakter zamierzony przez twórcę nagrania. Firma podkreśla, że nie chodziło o uzyskanie efektów diametralnie zmieniających odbiór nagrania, a jedynie go uatrakcyjnienie. Co z tego wyszło zobaczymy w momencie gry karta X-Fi trafi do naszych testów.
Creative twierdzi także, że stworzył lepsze algorytmy uprzestrzenniania dźwięku niż Dolby Pro
Logic IIx, czy DTS NEO:6. Producent wskazuje na niedoskonałości ww. dekoderów przy dekodowaniu materiału muzycznego o niskiej jakości (MP3, czy WMA). Chodzi o słabą separację tylnych kanałów surround, które generują słyszalne zniekształcenia wynikające z korzystania z metody obliczeń matrycowych. System 24-bit X-Fi crystalizer ma poprawić jakość dźwięku, bo zdaniem producenta nowe algorytmy CMSS-3D pozwalają na wydzielenie i lokalizację z oryginalnej ścieżki dwukanałowej kilku równocześnie przetwarzanych wątków muzycznych (np. partii instrumentalistów podczas nagrań koncertowych) i przetworzenie ich w sposób jak to nazwano - analogowy, przyjazny podczas odsłuchu przez człowieka. Mechanizm pozwala także na wydzielenie dźwiękowych elementów nagrania o większym i mniejszym natężeniu (chodzi tu głównie o efekty pogłosu pomieszczenia). Uwzględnienie przez procesor dźwiękowy ww. zależności ma pozwolić na bardziej naturalną kreację przestrzeni w nagraniach wielokanałowych.
Gracze bardziej dopieszczeni
Dla graczy najistotniejszą zmianą w X-Fi będzie kolejna generacja systemu kreacji efektów środowiskowych - EAX Advanced HD 5.0. Jego nowe cechy kluczowe to:
EAX FlexiFX - wersja 5.0 ma być przyjazna i prosta w oprogramowaniu dla producentów gier. Każda z 4 ścieżek efektów może być uzupełniona o dowolny efekt EAX. 4 jednocześnie analizowane procesy pogłosu mogą być przetwarzane dla 128 źródeł 3D. Programista może także zadecydować aby dwukanałowe nagranie otrzymało efekty EAX, lub też przekształcić nagranie dwukanałowe do postaci wielokanałowej (np. w celu uzyskania ciekawego tła muzycznego w grze).
EAX PurePath - każdy z kanałów może być w pełni kontrolowany pod względem obecności lub nie oraz rodzaju efektów EAX.
-Microphone Environment FX - użytkownik może nagrać swój głos z mikrofonu i przekształcić go przy pomocy silnika EAX, co ma pozwolić na uzyskanie efektu płynnego zintegrowania charakteru brzmienia głosu użytkownika z efektami środowiskowymi występującymi w grze. To ma być funkcja szczególnie atrakcyjna przy rozgrywkach wieloosobowych, gdzie np. przeciwnik ukryty za ścianą będzie mógł zdradzić swoją pozycję...głosem.