Oprogramowanie 3D zazwyczaj kojarzy się ze skomplikowanym interfejsem i równie trudną nauką. Potężne aplikacje, jak Maya, Lightwave czy 3ds max, ustanowiły pewien określony standard, narzucający sposób pracy. Powstaje więc pytanie, czy możliwe jest skuteczne złamanie tego standardu, tak aby mieć inne, lecz równie funkcjonalne narzędzie do tworzenia grafiki 3D? ZBrush jest właśnie takim narzędziem.
Oprogramowanie 3D zazwyczaj kojarzy się ze skomplikowanym interfejsem i równie trudną nauką. Potężne aplikacje, jak Maya, Lightwave czy 3ds max, ustanowiły pewien określony standard, narzucający sposób pracy. Powstaje więc pytanie, czy możliwe jest skuteczne złamanie tego standardu, tak aby mieć inne, lecz równie funkcjonalne narzędzie do tworzenia grafiki 3D? ZBrush jest właśnie takim narzędziem.
Już sama nazwa definiuje sposób działania - pędzel malujący w trzech wymiarach. Sytuuje to program na równi doskonałego modułu Maya o nazwie Artisan, jednak ZBrush jest samodzielnym programem, umożliwiającym tworzenie grafiki od zera. Ale po kolei...
Instalacja i wymagania systemowe
Oprócz kosztującej 400 USD komercyjnej wersji firma Pixologic udostępniła w pełni funkcjonalną darmową wersję programu z takimi ograniczeniami, jak: maksymalny rozmiar dokumentu to 640x480, wyłączone opcje importu i eksportu tekstur, kanałów alfa i (niestety) obiektów 3D, wyłączone nagrywanie skryptów i sesji pracy z programem oraz brak możliwości zapisu kształtu narzędzi (Tools). Żadnych nieeleganckich rozwiązań typu save disabled czy znak wodny na każdej pracy. Żeby skorzystać z wersji demo, należy zarejestrować się na stronach firmy Pixologic dla uzyskania unikalnego kodu instalacyjnego. Minimalne wymagania programu są jak na obecne standardy niewysokie. ZBrush uruchomi się na pececie PII 200 MHz, ze 128 MB RAM-u i kartą graficzną pracującą w trybie 1024x768x32 bity oraz zainstalowanym systemem Windows 95 lub nowszym. Dla komputerów Macintosh będą to odpowiednio: PPC G3 200 MHz, system Mac OS 8,1 i karta graficzna pracująca w trybie jak ww. Producent zapewnia, że prowadzone są prace nad wersją ZBrusha dla systemu Mac OS X.
Interfejs
Wspomniałem już, że znacząco odbiega on od standardu obowiązującego w świecie 3D. I bardzo dobrze, gdyż zasada działania programu jest diametralnie inna. Po uruchomieniu nie przechodzimy od razu do trybu pracy. Wybierając opcję Click me first, możemy uruchomić interaktywny przewodnik po podstawowych opcjach aplikacji. Jest to nieoceniona pomoc dla osób zaczynających swoją przygodę z ZBrushem. W program wbudowano system ciągłej pomocy, wyświetlający obszerne komentarze do każdego elementu interfejsu. Rozwiązanie to zasługuje na piątkę, bo dzięki niemu program możemy poznawać w trakcie pracy i nie grozi nam przedzieranie się przez kolejne strony podręcznika. Na tym jednak nie kończy się dbałość twórców o początkującego użytkownika. Z programem dostarczono ponad sześćdziesiąt tutoriali, wyjaśniających na konkretnych przykładach coraz bardziej zaawansowane techniki pracy. Podobnie jak w przypadku online help tutoriale są składnikiem programu. Niektóre zapisano w formie dokumentów wyświetlanych w oknie ZScripts - można je przywołać klawiszem h, pozostałe to nagrane sesje pracy z programem. W kilku przypadkach przed odtworzeniem sesji mamy możliwość włączenia lub wyłączenia komentarzy towarzyszących każdej operacji.
Pierwszy kontakt z interfejsem nie budzi skojarzeń z 3D - nie znajdziemy tu klasycznych viewportów, nie ma też spline`ów ani powierzchni NURBS. ZBrush wyglądem bardziej przypomina program do grafiki dwuwymiarowej, i tak może być też wykorzystywany. Jednakże każdy punkt obrazu może mieć głębię - trzeci wymiar. Dla odróżnienia od zwykłych pikseli punkty nazwane zostały piksolami. Na pierwszy rzut oka zaskakuje brak klasycznego menu górnego. Ale wszystkie potrzebne opcje znajdziemy w innym miejscu. Po obu stronach obszaru roboczego ulokowano palety z narzędziami. Są tu również podstawowe operacje na plikach. Muszę przyznać, że bardzo szybko przyzwyczaiłem się do tego rozwiązania. Palety umożliwiają wybór tekstury, kanału alfa i oświetlenia. Po prawej stronie znajduje się bodajże najważniejsza paleta - Tools.
Narzędzia
Ujawniają całą potęge ZBrusha. Pozornie paleta Tools to zestaw pędzli, którymi możemy malować w obrębie obszaru roboczego. Nawet użycie standardowych kształtów pozwala natychmiast zauważyć różnicę pomiędzy ZBrushem a tradycyjnymi programami do grafiki 2D. Każde pociągnięcie pędzla natychmiast sprawia wrażenie trójwymiarowego obiektu. Na tym jednak nie koniec. W palecie narzędzi znajduje się kilka obiektów, które możemy poddać transformacjom. A to już grafika trójwymiarowa. Na serio! Do dyspozycji mamy znane ze standardowych pakietów 3D obiekty podstawowe - tak zwane primitives. Jest więc sfera, walec, sześcian i torus. Taki obiekt można jednym pociągnięciem pędzla umieścić na obszarze roboczym i rozpocząć jego modyfikacje. Uaktywniając opcję transform (klawisz t), przechodzimy w tryb edycji. Od tego momentu każde pociągnięcie pędzla będzie oddziaływało na kształt edytowanej bryły. Możemy malować wypukłościami lub wklęsłościami. Po wybraniu opcji move fragmenty bryły mogą być przemieszczane - przypomina to znane użytkownikom programu Maxon Cinema działanie funkcji Magnet tool. Pamiętając o tym, że edycja obiektu to tak naprawdę malowanie w trójwymiarze, możemy dowolnie zmieniać kształt, wielkość i siłę nacisku pędzla. Nieocenionym narzędziem staje się tablet, niemniej jego brak nie uniemożliwia pracy z programem. Jakkolwiek każdy edytowany obiekt może być wyświetlony w postaci siatki, należy zapomnieć o żmudnej edycji wierzchołków, krzywych i powierzchni. ZBrush jest narzędziem ze wszech miar intuicyjnym, gdzie modelowanie bliższe jest malowaniu kształtem niż technicznej precyzyji. Nie oznacza to, że produkt Pixologic pozbawiono bardziej zaawansowanych modyfikacji obiektów 3D. Rozwinięcie palety Tools daje dostęp do tych opcji. Bardzo ważnym narzędziem jest Divide: wraz z rosnącym stopniem komplikacji obiektu może być konieczne zagęszczenie jego siatki. Oczywiście wpływa to na szybkość pracy z modelem - rzeźbienie powierzchni wymaga znacznie większej mocy komputera (czytaj - karty graficznej). Kiedy już zakończymy modelowanie, możemy dla uproszczenia siatki użyć opcji Optimize. Zapewniam, że działa świetnie, życzyłbym takiego algorytmu innym aplikcjom 3D.
Podsumowanie
ZBrush to doskonałe narzędzie. Ponieważ słowa "przełom" czy "rewolucja" silnie się zdewaluowały nie będziemy ich tu używać. Na pewno produkt Pixologic oczaruje zarówno sympatyków twardego 3D, jak i ludzi preferujących znacznie swobodniejsze podejście do tematu. Mnie pozyskał bez reszty i na zakończenie zacytuję tylko jego twórców: "Happy ZBrushing!".