Błyskotliwe strony WWW


Grafika bitmapowa

Mimo iż podstawowym zastosowaniem Flasha jest przygotowywanie animacji obiektów wektorowych, twórcy programu dodali możliwość włączania do animacji bitmap. Aby dodać plik graficzny do sceny, użyj polecenia File | Import. Zaimportowany obrazem traktowany jest jak dowolny obiekt (w rzeczywistości jest on symbolem). Jeśli chcesz edytować bitmapę na poziomie kształtów, musisz najpierw "rozbić" ją poleceniem Modify | Break Apart.

Gdy zaimportowana bitmapa zawiera mało szczegółów i składa się z prostych kształtów, możliwe jest przekształcenie jej do postaci wektorowej. W tym celu zastosuj polecenie Modify | Trace Bitmap; uzyskanie dobrego wyniku zależy od optymalnego dobrania parametrów procesu wektoryzacji. Wartość Color Threshold odpowiada za liczbę kolorów użytych w grafice wynikowej (wyższa wartość oznacza większą redukcje kolorów), a Minimum Area określa minimalną wielkość płaszczyzny jednego koloru. Dwa ostatnie parametry pozwalają ustalić dokładność odwzorowania krzywizn oraz stopień redukcji liczby wierzchołków w stosunku do oryginalnej grafiki. Zaletą konwersji grafik do postaci wektorowej jest lepsze skalowanie tych ostatnich oraz szybsze przetwarzanie wektorowych obiektów (ważne w animacji typu Motion Tween), wadą - znaczna utrata szczegółów. Z reguły w efekcie konwersji plik wynikowy zmniejsza swe rozmiary, choć zasada ta nie musi się sprawdzić, gdy ustawiona została zbyt duża dokładność odwzorowania.

Animacja poklatkowa

Metoda ta przypomina tradycyjne metody tworzenia filmów animowanych - na warstwie tworzysz dużą liczbę kluczowych klatek i dla każdej z nich rysujesz obiekt w kolejnej fazie animacji. Szybkie, sekwencyjne odtwarzanie rysunków daje wrażenie ruchu. Metoda ta nadaje się do animowania postaci i skomplikowanych przekształceń; wszędzie tam, gdzie zastosowanie morphingu nie przynosi spodziewanych rezultatów. Pojedyncze klatki animacji mogą się składać się z kształtów, grup czy symboli - zazwyczaj jednak będą to kształty.

Bardzo często ten typ animacji jest wykorzystywany w celu animowania bitmap importowanych do projektu. Aby to zrobić, dla każdej klatki kluczowej wybierz polecenie File | Import... i wybierz plik graficzny. Jeśli nazwy importowanych plików kończą się kolejnymi liczbami, program automatycznie zaimportuje wszystkie pliki, wstawiając je do kolejnych kluczowych klatek. Po zaimportowaniu plików zastanów się, czy nie warto przekonwertować grafiki na postać wektorową - w ten sposób przyśpieszysz późniejsze ładowanie i odtwarzanie gotowej animacji.

<HR ALIGN=CENTER WIDTH=50%>

Porady

Zawsze staraj się wykorzystywać te same symbole w różnych kluczowych klatkach - w ten sposób możesz znacząco zmniejszyć rozmiar wynikowego pliku animacji.

Spróbuj połączyć możliwości animacji poklatkowej z morphingiem - poza zmniejszeniem rozmiaru pliku oszczędzisz w ten sposób sporo pracy przy rysowaniu kolejnych klatek.

Nigdy nie stosuj animacji poklatkowej, by uzyskać efekt przesuwania czy skalowania obiektu bądź płynną zmianę koloru. Do tego celu znacznie lepiej wykorzystać animacje typu Motion Tween.

<HR ALIGN=CENTER WIDTH=50%>

Animacja typu Motion Tween

Jest chyba najczęściej spotykana w filmach wykonanych za pomocą Flasha, ale w ten sposób można animować wyłącznie symbole. Jeśli zamierzasz animować kształty bądź grupy, program automatycznie przekonwertuje je na symbole. W celu utworzenia sekwencji ruchu musisz wstawić kluczową klatkę w miejscu, gdzie ma się zacząć się animacja, i ustawić jej typ na Motion Tween. Można to zrobić w oknie właściwości kluczowej klatki (kliknij dwukrotnie daną klatkę i na karcie Tweening ustaw Motion) lub klikając klatkę prawym przyciskiem myszy i wybierając polecenie Create Motion Tween.

Teraz wszystkie klatki będą miały kolor niebieski. Następnie utwórz dalsze kluczowe klatki w miejscach, w których chcesz zmienić jakiś atrybut animowanego symbolu. Może to być położenie, wielkość, obrót, kolor, przezroczystość czy jasność. Podczas odtwarzania filmu Flash będzie płynnie zmieniał atrybuty zgodnie z Twoimi ustawieniami. Wszystkie kluczowe klatki na danej warstwie muszą zawierać tylko jeden i ten sam symbol - w przeciwnym wypadku stracisz kontrolę nad animacją. Dlatego też, w przeciwieństwie do animacji poklatkowej, w tym wypadku należy przeznaczyć po jednej warstwie dla każdego animowanego symbolu. W przypadku domyślnych ustawień zmiany atrybutów następują w sposób liniowy - wartości pośrednie są uzyskiwane przez interpolację wartości wprowadzonych dla klatek kluczowych. Jeśli chcesz, możesz zmienić to ustawienie - służy do tego suwak Easing na karcie Tweening okna właściwości kluczowej klatki. Jeśli przesuniesz go w stronę pozycji In, początkowa faza ruchu będzie się charakteryzowała wolniejszymi zmianami atrybutów, podczas gdy pod koniec sekwencji zmiany będą szybsze. Odwrotny efekt da przesunięcie suwaka do pozycji Out. W ten sposób możesz kontrolować dynamikę swoich animacji bez wstawiania dużej liczby kluczowych klatek. Metoda ta może być również stosowana w przypadku następnej opisanej techniki animacji, czyli morphingu.