Błyskotliwe strony WWW


Porady

Nie zmieniaj zbyt wielu atrybutów jednocześnie, gdyż łatwo możesz stracić kontrolę nad zachowaniem obiektu (dotyczy to zwłaszcza takich transformacji, jak przesuwanie, obrót i zmiana położenia centralnego punktu symbolu).

<HR ALIGN=CENTER WIDTH=50%>

Morphing

Technika ta polega na płynnej zmianie kształtu obiektu. Należy ją odróżniać od animacji typu Motion Tween, za pomocą której można było zmieniać np. rozmiar czy spłaszczenie animowanego obiektu. Utworzenie sekwencji ruchu wygląda podobnie jak w poprzedniej metodzie: ustalasz początkowy i końcowy kształt obiektu i pozwalasz Flashowi płynnie "przemodelować" obiekt. W tym wypadku typ animacji ustawiasz na Shape (objęte nim klatki mają kolor żółty). W przeciwieństwie do animacji Motion Tween tutaj operujesz swobodnymi, nie zgrupowanymi kształtami. Jeśli chcesz na przykład przekształcać litery, musisz najpierw rozbić tekst poleceniem Modify | Break Apart.

Praktyka wykazuje, że stosunkowo trudno jest uzyskać zadowalający stopień kontroli nad morphingiem; na szczęście istnieje kilka sztuczek pozwalających na "okiełznanie" Flasha w tej kwestii. Po pierwsze, jeśli chcesz poprawić konkretną fazę morphingu, możesz to zrobić przez wstawienie w tym miejscu klatki kluczowej i poprawienie aktualnego wyglądu obiektu. Prawdopodobnie uzyskasz połączenie techniki morphowania z poklatkową metodą animacji.

Drugim narzędziem ułatwiającym kształtowanie przebiegu animacji jest zestaw punktów kontrolnych (ang. hints). Możesz je wstawiać do sceny poleceniem Modify | Transform | Add shape hints (lub skrótem [Ctrl H]). Po wstawieniu punktu przesuń go na obrys kształtu w klatce początkowej i końcowej - Flash od tej pory będzie tak animował kształt, by punkty kontrolne przemieszały się zgodnie z Twoimi wytycznymi. Dobrą praktyką jest dodanie kilku takich punktów np. na wierzchołkach obiektu.

<HR ALIGN=CENTER WIDTH=50%>

Porady

Nie usuwaj konturu lub wypełnienia jednego z kształtów (początkowego lub końcowego), gdy ma je drugi kształt. Flash nie potrafi płynnie dodawać wypełnienia lub obrysu.

Unikaj przekształcania zamkniętych obrysów w otwarte i odwrotnie. Zwracaj również uwagę na to, aby liczba kształtów w scenie początkowej i końcowej była identyczna.

<HR ALIGN=CENTER WIDTH=50%>

Symbole

Umiejętne stosowanie symboli może w dużym stopniu ułatwić sprawowanie kontroli nad większym projektem; co więcej, część sztuczek związanych z animacją wymaga operowania symbolami. Przede wszystkim jednak korzystanie z nich znacznie optymalizuje cały film: ma on mniejsze rozmiary i szybciej się wyświetla. Chcąc utworzyć symbol z obiektu (kształtu, grupy lub innego symbolu), naciśnij [F8], podaj jego nazwę i typ (dla naszych potrzeb wystarczy na razie typ Graphics).

Możesz też utworzyć nowy, pusty symbol (służy do tego skrót klawiaturowy [Ctrl F8]. Dla potrzeb animacji każdy symbol ma wewnętrzną organizację, analogiczną do organizacji sceny; może więc mieć wiele warstw, klatek i obiektów. Dlatego też wygodnie jest tworzyć animację wewnątrz symbolu (w sposób identyczny jak opisany powyżej dla scen) i umieścić ją później w scenie, przeciągając symbol z biblioteki (Library).

Ponieważ symbol może zawierać animację, musisz określić, jak będzie odtwarzana w kontekście całej sceny. W tym celu dwukrotnie kliknij symbol (w kluczowej klatce). Masz do wyboru trzy opcje: Loop (animacja będzie odtwarzana cyklicznie), Play Once (jednokrotne odtworzenie animacji) i Single Frame.

Dla tej ostatniej musisz podać konkretną klatkę (w polu obok wyboru opcji); w tym wypadku symbol będzie wyświetlany jako statyczny obiekt (widz zobaczy tylko tę klatkę animacji, której numer podałeś).

<HR ALIGN=CENTER WIDTH=50%>

Porady

Korzystaj z symboli, by połączyć zalety różnych typów animacji. Na przykład, aby utworzyć sekwencję z biegnącym człowiekiem, zaprojektuj w symbolu sekwencję ruchu sylwetki za pomocą animacji poklatkowej, a potem przemieszczaj cały symbol metodą Motion Tween.